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バージョン
2021.1.14.8108
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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2018.1.11.6987
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2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
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各種オブジェクトに適用されたエフェクト(単数または複数)を、SoundBankにパッケージングする前にレンダリング(Render)することができます。こうするとゲームプレイ中の処理負荷が軽くなりますが、Bypass EffectというEvent Actionでこのエフェクトをバイパスすることができなくなります。また、エフェクトをレンダリングしてしまうと、そのエフェクトにRTPCカーブやState変更を適用できなくなります。
連続する複数のエフェクトのうち、1つのエフェクトをレンダリングすると、それ以前のエフェクトも自動的にレンダリングされます。例えば、サウンドオブジェクトに以下の3種類のエフェクトを適用した場合を考えます。
Matrix Reverb
Parametric EQ
Compressor
ここでParametric EQエフェクトのレンダリングオプションを選択すると、Parametric EQとMatrix Reverbの両方のエフェクトがレンダリングされてから、SoundBankにパッケージングされます。さらに、Effectチェインの最初にくるエフェクトをバイパスすると、そのあとのエフェクトはまったくバイパスを設定していなくても、それらをレンダリングすることはできません。
info | 注釈 |
---|---|
あるエフェクトのBypassオプションとRenderオプションの両方を選択すると、エフェクトのBypassオプションが優先されて、レンダリングされません。 |
エフェクトをレンダリングするには:
Property Editorに、オブジェクトを1つロードする。
Effectsタブに切り替える。
info | 注釈 |
---|---|
このオブジェクトが最上位オブジェクトでない場合、Effectオプションを選択する前にOverride parentオプションを選択する必要があります。 |
表Effectsで、レンダリングする各エフェクトに対して、それぞれRenderオプションを選択する。
SoundBank生成時に、選択したエフェクトとそれ以前の全てのエフェクトが、オブジェクト上で事前にレンダリングされる。
info | 注釈 |
---|---|
SoundBankの生成については「プロジェクトの各種SoundBankの生成」を参照してください。 |