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Wwise Unity Integration Documentation
プラグインの追加

すべての組み込みWwiseソースプラグインとエフェクトプラグインがデフォルトでこのインテグレーションで使用できます。

エフェクトプラグインはダイナミックライブラリとして提供されます。これらのライブラリはWwiseプロジェクトにおける利用状況に応じてUnityプロジェクトに自動的に含まれます。プロジェクトで使うエフェクトプラグインのリストは、SoundBank生成時に作成されます。

今まで使ったことがないプラグインをプロジェクトに追加するには、以下の手順に従います:

  1. Wwiseプロジェクトのエフェクトプラグインを使う。
  2. 作業中のプラットフォーム用のSoundBankを生成する。
  3. Unityプロジェクトに切り替える。
  4. 新しいSoundBankを期待されるStreamingAssetsフォルダにコピーする。(Editorで再生する場合は、コピー不要。)
  5. ゲームをコンパイルする(またはEditorで再生する)。

Launcherを使用してWwiseにインストールしてあるその他のプラグインは、UnityプロジェクトにWwiseをインテグレートした時点で自動的に利用できます。一方UnityプロジェクトにWwiseをインテグレートした 後に Wwiseプロジェクトにプラグインをインストールした場合、そのようなプラグインをインテグレーションで使用するためには UnityやUnrealインテグレーションにプラグインを追加する の手順に従う必要があります。

ライセンスを要するプラグインはWwiseのデフォルトライセンスに含まれません(McDSP、iZotope、Auro、SoundSeed、Crankcase REV、Convolution Reverb、Motion)。オーサリングアプリケーション内で試せますが、ゲーム内では使えません。有効なライセンスがない場合は ご連絡ください 。Evaluationライセンスは全て無料です。

新しいエフェクトプラグインをWwise用に(そして追ってUnity用に)作成するには 新しいプラグインを作成する のセクションをお読みください。iOS、tvOS、またはNintendo Switch向けに作成する場合は、プラグインを必ずスタティックライブラリとして提供してください。詳細はPlug-in 静的登録 を参照してください。インテグレーションに含まれるプラグインは、AkPluginActivator.StaticPluginRegistrationクラス内で生成される該当CPPファイルに、自動的に登録されます。あなたの新しいプラグインを登録するには、以下のようなCPPファイルを作成してください:

namespace AK { class PluginRegistration; };
#define AK_STATIC_LINK_PLUGIN(_pluginName_) extern AK::PluginRegistration _pluginName_##Registration; void *_pluginName_##_fp = (void*)&_pluginName_##Registration;
#include "MyNewPluginFactory.h"
Definition: AkWwiseAcousticTexture.cs:20

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