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2021.1.14.8108
2024.1.5.8803
2023.1.13.8732
2022.1.19.8584
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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Wwise Unreal Integration Documentation
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Wwise Acoustic Texture を表す Unreal オブジェクト。Wwise Picker から イベント(Event)のドラッグ&ドロップ の「ドラッグ&ドロップ」またはUnreal Content Browser 内での右クリックによって作成可能。一旦作成すれば、 AkSurfaceReflectorSetComponent のポリゴンや、 AkSpotReflector などに適用できます。
AkGeometry Surface Properties Mapでは、 Integration設定 で、AkAcousticTexturesをUnreal Physical Materialsに関連付けることができます。
AkAcousticTexture
がアサインされている AkSurfaceReflectorSetComponent ポリゴンを色分けする場合に使う配色を定義します。Edit ColorはWwiseプロジェクトのAcoustic Textureから自動的に取得されます。アクティブなWAAPI接続があれば、WwiseでAcoustic Textureの色を変えると、すぐにAkAcousticTextureのEdit Colorに反映されます。Spot Reflectorアクターを使うと、3Dワールドに無指向性ポイントリフレクタを配置することができます。スポットリフレクタは、遠方の山など半径が大きく遠くにあるオブジェクトに配置すると、意義があります。
Spot reflectorは、 AkComponent からくるサウンドで、Enable Spot Reflectorsが有効になっているもので、同じエリア内に配置されたものであれば、全て反射します。AkComponent は、それが室外にあり、同じくspot reflectorも室外にある場合に、spot reflectorに対して送信されます。 AkComponent が室内にある場合は、同じ室内にあるspot reflectorに対してのみ送信されます。部屋を作成する際に、ボリュームに AkRoomComponent を添付して作成することができます。
BeginPlayで、Spatial Audio APIから、 AK::SpatialAudio::AddImageSource()
をコールします。
AkReflect
プラグインがある、 AkAuxBus 。このauxバスはgame-defined auxiliary sendsを可能にするべきで、Listener Relative Routingを有効に、3D Spatializationを None に設定します。sourcePosition
ベクトルをスケーリングすることになり、それによって距離をスケーリングしてオリエンテーションを維持します。このコンポーネントは AkGeometryComponent に相当しますが、 AVolumeアクターに添付する必要があります。BeginPlayで、ボリュームの全ての有効ポリゴンが、SpatialAudioエンジンに送られます。
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注記: AkSurfaceReflectorSetComponent を使って作業するときは、必ずビューポートを Realtime に設定し、可視化の画面が正しく更新されるようにしてください。 ![]()
Viewport OptionsでRealtimeを有効にする
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このコンポーネントは、Spatial AudioルームをWwiseサウンドエンジンに登録するためのもので、どの UPrimitiveComponent
にも追加できます。Roomの目的は、2つあります:
どちらの場合も、使用するAuxiliaryバスのポジショニングは Listener Relative Routing を有効にし、3D Spatializationを指定し、Attenuationをアサインしておきます。
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注記: Ak Roomコンポーネントは、コンポーネント階層の UPrimitiveComponent にアタッチされている必要があります。もしAk Roomコンポーネントの親に UPrimitiveComponent がない場合は、エラーがログに記録され、コンポーネントによる影響はありません。 |
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注記: Ak RoomコンポーネントがWwiseを更新するときは、その親( UPrimitiveComponent )のポジションやバウンドを使います。Ak Roomコンポーネントに対して直接行った変換、回転、拡大縮小などは、まったく影響しません。 |
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注記: カスタムブループリントクラスで AkRoomComponent を使う場合は、親にSimpleコリジョンコンポーネントを使うことが推奨されます。例えば、 BoxCollision 、 SphereCollision 、 CapsuleCollision などのコンポーネントを使えます。詳細は、 Spatial Audioのブループリントコンポーネント を参照してください。 |
このコンポーネントは、Spatial AudioポータルをWwiseサウンドエンジンに登録するためのもので、どの UPrimitiveComponent
にも追加できます。 AkRoomComponent がアタッチされているアクター(例 AkSpatialAudioVolume )に入っているサウンドが、 AkRoomComponent がアタッチされている別のアクターにリークすることが、可能になります。ポータルと重複するようなアクターは、初期化の時点で検知されます。パンニングサウンドも3Dスペーシャリゼーションサウンドも、ポータル経由でルーティングできます。ポータルには、フロントルームとバックルームがあります。少なくとも1つのルームがポータルに接続している必要があり、フロントフームは、バックルームとは違うものとします。
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注記: AkPortalComponentは、コンポーネント階層の UPrimitiveComponent にアタッチされている必要があります。AkPortalComponentの親が UPrimitiveComponent でなければ、エラーがログに記録され、コンポーネントの効果はありません。 |
info | 注記: ルームやポータルを使って作業するときに、ポジションを調整したり、ポータルとルームの接続を理解したりするために、Viewportで可視化することができます。これを有効・無効にするには、WwiseのIntegration Settingsの、Viewportsの下のVisualize Rooms and Portalsで設定します。 |
info |
注記: AkPortalComponentは、Wwiseを更新するときに親( UPrimitiveComponent )のポジションや境界線を使います。AkPortalComponentに直接適用した変換や、回転や、拡大縮小は、効果がありません。 |
info |
注記: カスタムブループリントクラスに複数のAkPortalComponentを追加した場合に、Level Editorでそのクラスのインスタンスを移動すると、Unreal Editorが応答しなくなることがあります。この問題を回避するには、Class Settingsで、以下のように Run Construction Script on Drag を無効にします:
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分かりやすいように、AkSpatialAudioボリュームが1つ、インテグレーションに含まれます。内容は、単純なボリュームに AkSurfaceReflectorSetComponent 、 AkRoomComponent 、 AkLateReverbComponent が添付されたものです。
ワールドでスポーンできる、利便性のためのアクターで、 AkPortalComponent がアタッチされています。
このコンポーネントは AkSurfaceReflectorSetComponent に相当しますが、ブラシの代わりに、StaticMeshComponentに追加する必要があります。AkGeometryComponentが、このメッシュをSpatial Audio Geometryに変換します。スタティックメッシュ自体と、シンプルコリジョンメッシュが、これで変換できる2つのメッシュです。なお、シンプルコリジョンの場合は、SphereとCapsuleのプリミティブの近似値でバウンディングボックスのメッシュになります。
ゲームをデバグするときに、Spatial audioジオメトリをWwise AuthoringのGame Object 3D Viewerで見ることができます。AkGeometryComponentを使うと、より複雑な形を送ることができます。このため、Game Object 3D Viewerにジオメトリが表示されないことがあります。ゲームから送られてくる追加データに対応できるように、 初期化設定 でMonitor Queue Pool Sizeを適切な大きさに設定してください。
どちらのメッシュタイプでも、メッシュのPhysical Materialから、Acoustic Textureや透過損失値が推測されます。Physical MaterialsをAkAcousticTexturesや透過損失値に関連付けるには、 Integration設定 のAkGeometry Surface Properties Mapを使います。
なお、Unrealでは、Physical Materialを選択しない(Noneのままにする)と、代わりにDefaultPhysicalMaterialが使われるので注意してください。Physical Materialをアサインしていないメッシュのために、DefaultPhysicalMaterialにAkAcousticTextureを関連付けます。
info | 注記: UnrealのBlueprint EditorでAkGeometryComponentを追加するときに、 Mesh Type がスタティックメッシュに設定されていると、アコースティックテキスチャのアレイの情報は、自動的に入力されません。理由は、Blueprint EditorのComponent Detailsパネルに、コンポーネントインスタンスのテンプレートの情報が表示されていて、これらが、ブループリント内のほかのコンポーネントを認識していないからです。 |