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2021.1.14.8108

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2022.1.18.8567

2021.1.14.8108

2019.2.15.7667

2019.1.11.7296

2018.1.11.6987

2017.2.10.6745

2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624


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Wwise Unreal Integration Documentation
チュートリアルの準備をする

このチュートリアルを利用するうえで必要となるのは、デフォルトのWwiseとUnrealのインストールのみです。ダウンロード可能なWwise用の追加の素材はありません。サウンドやミュージックは自分で作成し、チュートリアルは新たなアイディアを生み出すために利用してください。

前提条件

このセクションのチュートリアルを開始する前に、以下の前提条件を確認し、必要な設定をすべて確実に完了させてください。

  • インストールプラグインのビルド に従い、Wwise Unrealプラグインをインストールしてください。
  • WwiseプロジェクトのAuto-Defined SoundBanksが有効になっていることを確認してください。このオプションは、Wwise Authoringのメニューバーの Project > Project Settings からアクセスできます。SoundBanksタブで、 Enable Auto-Defined SoundBanks が選択されていることを確認します。
  • このセクションのチュートリアルでは、Third Personゲームテンプレートを、 C++ Project Defaultで使います(Wwise Unreal Integrationはブループリントのみのプロジェクトをサポートしていません)。詳細については、 新規プロジェクトを作成するサードパーソン テンプレート を参照してください。

予習のための読み物

ほかのゲームエンジンと同様に、Unrealでオーディオを統合する際に、充分な情報に基づいて判断するための基本的な知識が必要です。概念を理解することは、問題が発生した場合のトラブルシューティングにも役立ちます。そこで、Wwise Unreal Integrationを効果的に使用するために、まずUnrealの基本を知っておくことをお勧めします。先に進む前に、以下のリンクから必要な情報を事前に習得できます:

  • レベル エディタ
    Unrealを開いた時の最初の画面です。ここでアセットを管理し、レベルにサウンドを配置したり、新しいサウンドを作成したりします。また、Blueprint Editorなどのほかのビューを開くのも、このレベルエディタからです。
  • アクタコンポーネントブループリント
    Unrealでは、レベルのオブジェクトはすべてActor(アクタ)です。ニーズに合わせて様々な種類のActorがあり、Actorには、その機能を定義するためのコンポーネントがあります。例えば、ActorにMeshを設定して、それをアンビエンス領域を定義するためのTriggerとして使うことができます。ActorにBlueprint(ブループリント)を追加し、システムをデザインすることができます。このようなシステムの中からActorのコンポーネントを参照して、Triggerに何かが入ったときにアンビエンスを再生させることができます。
  • Event-Based Packaging
    これから説明するインテグレーション例は、Wwise 2019.2以降を使っていることを前提としているので、 Event-Based Packaging を利用することができます。そうするとWwiseでSoundBankを作成する必要がなくなり、単純にUnreal内で SoundDataを生成 すれば、Wwiseにある必要なデータがすべて、あなたのWwise Projectで参照されます。
check_circle TIP: When generating SoundData you’ll receive a small notification message, playing a notification sound. あなたのサウンドインテグレーションのレベルによって、このノティフィケーション音がかなり大きい場合がありますが、消すことができます。 UnrealPreferences > Miscellaneous を開き、 Enable Editor Sounds を無効にします。

上記の資料を読み終えると、このチュートリアルが当たり前の情報のように感じられる部分もあるかもしれません。分かりやすくするために、ここでの例は、実際のゲーム制作で遭遇する内容よりもかなりシンプルにしてあります。とはいえ、まずはサウンドインテグレーションの一般的な事例から始め、徐々に複雑な例に発展させていきましょう。


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