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2021.1.14.8108
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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Wwise Unreal Integration Documentation
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スクリプト用に公開されているWwise固有のグローバル関数がいくつかあり、その多くは、引数を単純に変換し、該当するWwise APIに渡すだけです。以下の関数が、Audiokineticカテゴリにあります:
PostEvent
に提供されたコールバックイベントを、キャンセルします。このノードを実行すると、Blueprintイベントはコールされなくなります。
提示されたアセットから、指定されたタイプのユーザーデータを返します。
指定コンポーネントに添付して追わせる AkComponent を取得します。AkComponent から直接利用できるメソッド がいくつかあるので、 AkComponent ブループリント関数 を参照してください。
提示されたメディアアセットから、指定されたタイプのユーザーデータを返します。
オクルージョンのスケールファクターを取得します。
ゲームパラメータ値を取得しますが、オプションとして指定アクタのルートコンポーネントをターゲットとすることもできます。
指定されたデバイスのスピーカー角度を取得します。詳しくは、 GetSpeakerAngles を参照してください。
稼働中のアプリケーションがEditorであればtrueを返し、それ以外であればfalseを返します。
ワールドをWorldContextObject引数で取得することが可能で、そのWorldTypeがGame、または GamePreview、またはPlay-In-Editorであれば、trueを返します。それ以外であればfalseを返します。
指定した位置でWwiseイベントをポストします。これは一回だけのサウンドであり、一時的なWwiseゲームオブジェクトに対して作成されるので、対応する AkComponent はありません。
指定した位置でWwiseイベントをポストします。asyncバージョンは、メディアがロードされるのを待ってから、イベントをポストします。これは一回だけのサウンドであり、一時的なWwiseゲームオブジェクトに対して作成されるので、対応する AkComponent はありません。
Game Parameter値を、Wwiseプロジェクトで指定したデフォルト値に、グローバルスコープまたはゲームオブジェクトスコープでリセットしますが、オプションとして指定したアクタのルートコンポーネントをターゲットとすることもできます。アクタが指定されていない場合や、Nullである場合は、グローバルGame Parameter値が設定されます。RTPCValue
が提供されていない場合は、RTPCパラメータを使用します。それ以外の場合は無視します。
指定したバスのチャンネルコンフィギュレーションを強制的に設定します。詳しくは、 SetBusConfig を参照してください。
1つのゲームオブジェクトに、複数のポジションを設定し、インプットチャンネルを柔軟にアサインします。パラメーターのGameObjectAkComponent
は、ポジションを設定するゲームオブジェクトのAkComponentです。ChannelMasks
は、ポジションごとに適用するチャンネルマスクのアレイです。Positions
は、適用するトランスフォームのアレイです。MultiPositionType
は、ポジションタイプです。なお、この関数はSpatial Audioと互換性がありません。
1つのゲームオブジェクトに、複数のポジションを設定します。複数のポジションを1つのゲームオブジェクトに対して設定すると、1つのボイス分のリソースだけで、複数のエミッターソースをシミュレーションできます。例えば、壁の開口部分、エリアサウンド、同じエリアで同じ音を出す複数のオブジェクトなどをシミュレーションするのに使えます。注: 1つのポジションしかないSetMultiplePositions() をコールするのは、SetPosition() をコールするのと同じです。パラメーターのGameObjectAkComponent
は、ポジションを設定するゲームオブジェクトのAkComponentです。Positions
は、適用するトランスフォームのアレイです。MultiPositionType
は、ポジションタイプです。なお、この関数はSpatial Audioと互換性がありません。ポジションタイプに関する情報は: MultiPositionTypeを参照してください。
1つのゲームオブジェクトに、複数のポジションを設定して、インプットスピーカーを柔軟にアサインできます。パラメーターのGameObjectAkComponent
は、ポジションを設定するゲームオブジェクトのAkComponentです。SpeakerMasks
は、ポジションごとに適用するスピーカーマスクのアレイです。Positions
は、適用するトランスフォームのアレイです。MultiPositionType
は、ポジションタイプです。なお、この関数はSpatial Audioと互換性がありません。
オクルージョンのスケールファクターを設定します。
指定したアウトプットのパンニングルールを設定します。サウンドエンジンを初期化すれば、これをいつでも変更できます。詳しくは、 SetPanningRule を参照してください。
ゲームパラメータ値を設定しますが、オプションとして指定アクタのルートコンポーネントをターゲットとすることもできます。アクタが指定されていない場合や、Nullである場合は、グローバルGame Parameter値が設定されます。
指定されたデバイスのスピーカー角度を設定します。詳しくは、 SetSpeakerAngles を参照してください。
あるステートグループのアクティブステートを設定します。
指定位置で新規AkComponentを生成します。 デフォルトで、このComponentはそれを再生するイベントが実行完了した際に、破棄されます。Auto Post
パラメータはComponentの生成直後にイベントをポストするかを制御します。(デフォルト値はfalse
。) またAdvanced parameter Auto Destroy
は当該コンポーネントに対して最初のポストされたイベントが完了した際に、そのコンポーネントを破棄するかを制御します。(デフォルト値はtrue
)
このBlueprintノードは、"fire-and-forget" (呼ぶだけ呼んで後は放置)的なサウンドにスイッチを設定する場合に特に有用です。この振る舞いはAuto Post
をディスエーブルし、スポーンされたAk Componentにスイッチを設定し、そのイベントをポストすることで実現可能です。
すべての再生中のサウンドを停止します。
詳細は オーディオアセットのローカリゼーション を参照
詳細は オーディオアセットのローカリゼーション を参照
その他に、以下の関数がサブカテゴリにあります: