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エフェクトに関する、コツとベストプラクティス

Wwiseでエフェクト(Effects)を使う時に、設定できるオプション機能が多数あります。エフェクトを実装する際に効率的な戦略を立てると、サウンドが向上し、リソースも節約できます。プロジェクトでエフェクトを活用する際に、以下の戦略を検討してみてください。

CPUへの負荷

エフェクトを使うと、必ずCPUに負荷がかかりますが、パワー消費を意識することで、効率的な消費につながります。一般的にMaster-Mixerのレベルでエフェクトを適用すれば、CPU負荷が軽くなります。例えば、ゲームのMaster Audio Busに、Wwise RoomVerbエフェクトを適用すると、ランタイムに処理されるインスタンスが1つだけです。一方、同じエフェクトをオブジェクトレベルで適用すると、同時に何百という数のインスタンス処理が発生するかもしれません。

また、エフェクトをレンダリングすることでも、リアルタイムでの処理が不要となるため、CPUを節約できます。しかし当然、レンダリングされたエフェクトのプロパティは、レンダリング後に変更することができないので、RTPCを適用することはできません。

エフェクトを個別にみると、Delayや、Wwise Parametric EQなどのエフェクトは、CPU負荷が非常に小さい傾向があります。一方、Wwise Compressor、Peak Limiter、Expanderのエフェクトは、負荷がやや増えます。リバーブに関しては、Wwise RoomVerbはリソースの使用量は増えるものの品質は高く、Wwise Matrix Reverbは品質とパフォーマンスの要件に合わせて調整でき、そのいずれかを選択できます。

全体的に、最良の戦略は、ゲームプロファイリンツツールを使ってプロジェクトをテストすることと言えます。これらを使えば、リアルタイムでエフェクトのCPU負荷を観察できるので、エフェクトをどう使うべきかの判断ができます。プロファイリングについては「Wwiseにおける、プロファイリングの種類を理解する」を参照してください。

エフェクトと、ミュージック

時間に基づくエフェクト(例えばWwise RoomVerbやDelayなど)をミュージックオブジェクトに適用してしまうと、このオブジェクトで設定済みの、時間に基づくプロパティや動作と干渉することがあるので、避けた方が良いでしょう。干渉を避けるには、時間に基づくエフェクトをマスターミキサーレベルで、つまりAudio Busに対して、適用します。


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