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2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624


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Audio Preferences

Wwiseオーサリングツールのオーディオ再生パラメータをカスタマイズするには、Audio Preferencesダイアログを、Audioメニューから開きます。

info 注釈

Audio Preferenceの設定で影響を受けるのは、Wwiseオーサリングツール内で、ローカルでオーディオを再生するときだけです。ここでの設定は、インゲームのオーディオ再生や、Wwiseをプラットフォームにリモート接続したときのオーディオ再生に、影響しません。

項目

内容

Audio System

オーディオアウトプットに使用するシステムAPIを指定する。ゲームのサウンドエンジンに影響しない。

  • Detect - Wwiseのデフォルトであり、Wwiseが階層に基づいて最初にマッチするシステムを探すので、最初にXAudio2、次にWASAPI、最後にDirectSoundを探す。

  • WASAPI - Windows Audio Session APIのことで、Macでも使われる。WASAPIの詳細については、 MSDN を参照。

  • XAudio2 - MicrosoftのWindows用クロスプラットフォームのオーディオAPIで、一般的にレイテンシが小さい。

  • DirectSound: Microsoftの旧Windows用オーディオAPI。DirectSoundの方が古いコンピュータとの互換性がある可能性がある。

Output Buffer Count

Wwiseオーサリングツールでサウンドやモーションエフェクトを再生する時に使うアウトプットバッファ数を指定して、現在のユーザーにとってのアウトプット安定性とレイテンシのバランスをとる。

info 注釈

Output Buffer Latency値は、ゲームサウンドエンジンのバッファサイズに影響しない。

Samples Per Output Buffer

アウトプットバッファごとのオーディオサンプル数を、アウトプット安定性とレイテンシのバランスを考慮した上で指定する。

Output Latency

アウトプットバッファパラメータで決まるアウトプットレイテンシを示す。

Music Track look-ahead time (ms)

サウンドエンジンがストリーミングデータをシークするための時間を、長さを指定して確保する。Wwiseオーサリングアプリケーションでオブジェクトを再生すると、ストリームオプションを選択しなくても全てストリーミング再生するため、Wwiseでミュージックオブジェクトを再生する時に非同期やボイススターベーション問題が起きてしまうが、トラックレイテンシ時間を使うとこれを回避できる。

デフォルト値: 200
Range: 0-10,000
単位: ミリ秒

Hardware Devices

マスターバスに付属するAudio Deviceシェアセットやハードウェアデバイスを指定する。デバイスの一覧に、現在アクティブであるオーディオデバイスプラグインが対応する、すべてのデバイスが表示されます。複数のプラグインからアクセスできるハードウェアは、この一覧に何回も出てくる可能性があります。Defaultに設定すると、バスが使うオーディオデバイスプラグインによって、デバイスが選択されます。Windowsが対応していないオーディオデバイスプラグインの場合は、Windowsのデフォルトオーディオデバイスを使います。この選択は、このユーザー限定のもので、インゲームや、Wwiseをプラットフォームにリモート接続したときには、使われません。

Multi-Core Rendering

オーディオレンダリングで複数のCPUコアを使用することを可能にします。

Enable System Audio Objects

WwiseがSystem Audio Objectを予約できるようにして、Wwiseに並行して実行中のゲームやアプリケーションが、それらを取得してしまうのを防止します。Wwise内でSystem Audio Objectを試聴しようとしている場合は、このオプションを有効にします。

Wwiseと並行して同じパソコンで実行中のゲームの、System Audio Objectを聞こうとしている場合は、このオプションを無効にします。これでWwiseがシステムオブジェクトを予約しなくなり、ゲームがそれらを取得できます。その結果、通常であればWwiseからSystem Audio Objectとして送り出されるAudio Objectが、代わりにMain Mixにミキシングされます。

info 注釈

Windowsではゲームやアプリケーションなど、稼働中の全ての処理で共有する必要があるMicrosoft Spatial Soundオブジェクトの数に限りがあります。Windowsの一部のバージョンでは、別のプロセスから解放されたオブジェクトをアクティブなSpatial Soundストリームが取得できないバグがあります。それらを取得するためには、このストリームを再起動する必要があります。このバグを回避するには、サウンドエンジンの再起動が必要かもしれません。


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