SoundBankのコンテンツを決める前に、以下のセクションに目を通して、ゲームのSoundBankを効率的に管理するための、コツやベストプラクティスを参照してください。
デフォルトで、SoundBankが1つ以上、生成されると、初期化バンク(Init. bnk)が更新されます。これは、この2種類のSoundBankを確実に同期させるためです。初期化バンクは、プロジェクトの一般的な情報を全て入れたバンクで、バス階層、State、Switch、RTPC、環境エフェクトなどの情報が含まれます。プロジェクトのこれらのエレメントに変更があった場合は、Wwiseが新しく生成されたSoundBankと共にこのSoundBankを更新します。一方、これらのプロジェクトエレメントに変更がない場合は、WwiseはInit.bnkの新バージョンを生成しません。
初期化バンク(Initialization bank) - プロジェクトの一般的な情報を全て入れた特別なバンクで、バス階層、State、Switch、RTPC、環境エフェクトなどの情報が含まれる。WwiseがSoundBankを生成すると、初期化バンクが自動的に作成される。通常、初期化バンクはゲームの最初に1回ロードされ、ゲームプレイ中にプロジェクトの全般情報に簡単にアクセスできるようにする。ゲームを開始する時に最初にロードする必要があり、これがロードされないと、他のSoundBankをロードできない場合もある。初期化バンクのデフォルト名は、Init.bnk。
SoundBankに複数の長いサウンドを入れると、プラットフォームのメモリ消費量が増えてしまいます。 メモリを消費しすぎないように、長いサウンドやミュージックファイルは、ストリーミングしてください。 サウンドやミュージックオブジェクトのストリーミングについては「サウンドのストリーミング」や、「ミュージックのストリーミング」を参照してください。
同じようなエレメントを、1つのSoundBankにまとめるようにします。例えば、ゲーム中に常にロードされたままとなる、メニューやメインキャラクターなどのエレメントは、1つのSoundBankにまとめます。一方、ゲームのプレイ中にロードされたりアンロードされたりするエレメントに関しては、それぞれのグループを論理的なユニット、つまり基本ブロックにまとめて入れ、ゲーム中に交換したり置き換えたりします。
プロジェクトに変更を加える度にSoundBankを編集する手間を省くには、各種SoundBankのセットアップと同じ酔うに、フォルダやWork Unitをセットアップします。Wwiseでは、SoundBank内のエレメントと、プロジェクト内のエレメントの間にアクティブなリンクを維持するので、これらのフォルダを一旦SoundBankに追加すると、SoundBankが自動的に更新され、編集作業は一切、不要となります。
プロジェクトの最終段階では、イベントのIDは、処理する前にサウンドエンジンが名前をハッシュする必要がなくより速く検証できるので、イベントの文字列でなくIDを使うようにします。
SoundBankを生成する前に、インテグレティレポートを生成します。インテグレティレポートに、プロジェクトのエラーリストと、解決のための提案が表示されます。 SoundBankを生成する前に全てのプロジェクトエラーを解決することで、ゲーム中のオーディオやモーションの問題発生を、抑えられます。
SoundBank Editorの、Addタブで作業をしている時に、複数の項目で、同じタイプのプロジェクトエレメントを除外する必要がある時は、Hierarchy Inclusion(階層を含める)リストで、複数の項目を選択してから、1つのチェックボックスを外します。これで、選択した項目の全てにおいて、このタイプが除外されます。また、複数選択をしたアイテムに対して、一括で1つのタイプを含めることもできます。