SoundBankは、対応するゲームプラットフォームごと、そしてランゲージごとに生成できます。 SoundBankは開発プロセス中にいつでも生成できるので、各種SoundBankが様々なゲームプラットフォームにどのように実装されるかをテストできます。 Wwiseでは、効率的に作業できるように、全てのプラットフォームと全てのランゲージのSoundBankを、同時に生成できます。
生成したSoundBankに含めることができる情報の種類を、以下に示します。
イベントの情報
サウンド、ミュージック、モーション、アクターミキサー、コンテナの情報
メモリに保存されるメディアの、サウンドデータ、ミュージックデータ、モーションデータ
ストリーム用メディアファイルのうち、ゼロレイテンシに設定したファイルの、プリフェッチデータ
ストリーム用メディアファイルへの、レファレンス(参照情報)
SoundBankに含まれる情報はそのプロジェクト専用なので、あるSoundBankと一緒に使えるのは、同じプロジェクトで生成した他のSoundBankだけです。
プロジェクトから既に削除したイベントやオブジェクト構造がSoundBankに含まれていても、SoundBankを生成できます。. 無効となったプロジェクトエレメントは、WwiseがSoundBankの生成段階で無視するため、エラーや無駄なメモリ消費につながりません。ただし、プロジェクトの一貫性を保つために、SoundBankから削除した方が良いでしょう。
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注釈 |
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SoundBankの中のイベントやオブジェクト構造が無効になると、そのアイコンが消え、SoundBank Editorの、Addタブで、名前の横に「Missing(なし)」と表示されます。 |
SoundBankを生成する前に設定すべきオプションがいくつかあり、例えばコンテンツファイルやヘッダファイルを生成するのか、SoundBank名が使えるのか、SoundBankをどこに保存するのか、ストリーム用ファイルをSoundBankのディレクトリにコピーするのか、などです。 このようなSoundBankの設定は、以下の2つの異なるレベルで設定されます:
プロジェクトレベル(Project level)で設定 - プロジェクト全体のデフォルト設定を作成すること。これらの設定は、Project Settingsダイアログボックスで設定する。プロジェクト全体を対象に、つまりプロジェクトレベルで、SoundBankの設定を決めるには「プロジェクトのSoundBankの設定」を参照。
ユーザーレベル(User level)で設定 - プロジェクト設定をオーバーライドする、カスタムユーザー設定を作成すること。ユーザー設定は、SoundBank User Settingsダイアログボックスで設定する。カスタムユーザー設定については「SoundBankのカスタム設定を定義する」を参照。
プロジェクトのSoundBankを生成するには:
以下のいずれかを行い、SoundBankレイアウトに切り替える。
メニューバーで、Layouts > SoundBankをクリックする。
F7を押す。
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ヒント |
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他のレイアウトから、SoundBank Managerのフローティングビューを開くには、Views > SoundBank Managerをクリックするか、ショートカットキー( Shift+B)を使います。 |
SoundBank Managerで、今回生成する全てのSoundBankを選択する。
Platformsリストで、SoundBankを生成する対象のプラットフォームを、全て選択する。
Languagesリストで、SoundBankを生成する対象のランゲージを、全て選択する。
Generate Selectedをクリックして、SoundBank生成を開始する。
ダイアログGenerating SoundBanksが開き、SoundBank生成の進行状況が表示される。全てのSoundBankの生成が完了すると、Generating SoundBanks - Completedダイアログボックスが開く。
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注釈 |
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既に生成したSoundBankは、変更がなければ再生成されない。この場合、ResultsパネルのCreated列に"Up to date"と表示されます。 |
ダイアログボックスのメッセージを確認して、全てのSoundBankの生成が成功したことを確認する。
最終的な検証のために、ログに表示された項目を全て確認する。SoundBank logには、生成プロセス中に発生したエラーや警告(Warnings)などのメッセージが全て、含まれる。SoundBank Logについては「SoundBank生成中に発生した問題のトラブルシューティング」を参照。
SoundBank Logの検証が終われば、Generating SoundBanks - Completedダイアログボックスと共に閉じる。
SoundBankファイルが指定したフォルダに保存され、ゲームに実装できる状態となる。