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2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624


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Property Editor:Audio Bus

このProperty Editorに、選択中のAudio Busのプロパティ設定が表示されます。全体のボリューム、ハイパスフィルタ、ピッチを調整したり、現在のバスが信号を受信中に他のバスのオーディオ信号をダッキングしたりできます。

General

項目

内容

[name]

オブジェクト名。

Notes

このオブジェクトのプロパティについての、追加情報。

オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。

オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。

ミュートやソロを示すMSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。

あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。

オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。

check_circle ヒント

Ctrlキーを押しながらSボタンをクリックすると、このソロボタンに関連付いている1つのオブジェクトだけが、ソロになる。

info 注釈

ミュートやソロの機能は、モニタリング目的のために提供されるもので、プロジェクト内で維持されず、SoundBankにも保存されない。

Property Editorで選択中のタブの、表示方法を設定する。デフォルトで、1つのパネルに、選択中のタブが1つだけ表示される。スピリッターボタンをクリックすると、パネルが左右または上下に2分割され、2つの異なるタブが表示される。現在選択中のオプションが、バックグランドカラーを入れてハイライトされる。

info 注釈

同じタブを2つのパネルに表示させることはできない。すでに選択中のタブを、もう1つのパネルでも選択すると、他方のパネルに自動的に別のタブが表示される。

check_circle タブ選択のショートカット

Ctrlと、希望するProperty Editorタブの番号に相当する数を、押します。例えばRTPCタブが表示中の4番目のタブであれば、Ctrl+4で選択できます。

Relative Properties

項目

内容

Bus Volume

バスレベル、またはAuxiliary Busレベルでオーディオ信号に適用される減衰(レベルまたは振幅)。ボリュームの詳細については「ボイスパイプラインを理解する」を参照。

デフォルト値: 0
Range: -200から200
単位: db

info 注釈

デフォルトスライダレンジは、-96から+12までとなっています。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールします。

Voice Volume

バスにルーティングする前、またはAuxiliary Busに送る前に、現在のオーディオオブジェクトに適用する減衰(レベルまたは振幅)。ボリュームの詳細については「ボイスパイプラインを理解する」を参照。

デフォルト値: 0
Range: -400から400
単位: dB

info 注釈

デフォルトスライダレンジは、-96から+12までとなっています。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールします。

Voice Pitch

オーディオオブジェクトの再生スピードであり、具体的には以下の通り。

  • Pitch 0 = 通常のスピード
  • Pitch 1200 = 2倍速
  • Pitch 2400 = 4倍速
  • Pitch -1200 = 0.5倍速
  • Pitch -2400 = 0.25倍速
check_circle ヒント

1200 centsは、1オクターブに等しい。

Default value: 0
Range: -2400 to 2400
Units: Cents

Voice Low-pass Filter

指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。

(—詳しくは WwiseのLPFとHPF値カットオフ周波数 を参照。)

単位:%

Default value: 0
Range: 0 to 100

High-pass Filter

指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

ハイパスフィルタの単位は、適用するハイパスフィルタ率を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。

High-pass FilterにはリンクインジケータとRTPCインジケータがあるので、詳細は Property Editorを使って作業する を参照。

単位:%

Default value: 0
Range: 0 to 100

Bus Specific

項目

内容

(Meter)

チャンネルごとのピークメーター。スピーカーコンフィギュレーションやチャンネルについては「チャンネルコンフィギュレーションを理解する」を参照してください。

メーターの色は、-6 dB未満が緑、-6 dBから0 dBまでが黄、0 dBより上が赤となる。

info 注釈

メーターが表示されるのは、ミキシングバスだけである。ミキシングバスとして使えるのは、マスターバスかAuxiliary Bus、またはエフェクトが1つ以上有効になっているか、ポジショニングが有効になっているか、"Parent"チャンネルコンフィギュレーションを使っていないAudio Busである。詳細は「ミキシングバスと非ミキシングバスの違い」を参照。

Channel Configuration

このバスで使うチャンネルコンフィギュレーションを指定する。この設定をデフォルト以外に設定すると、階層のこのレベルで強制的にサブミックスが行われる。Parent このバスが親のチャンネルコンフィギュレーションを継承することになる。Master Audio Busは、関連するシンクまたはオーディオ出力デバイスのチャンネルコンフィギュレーションを継承するので、チャンネルコンフィギュレーションがParentに設定されている。

一般的に、チャンネル数を減らすとエフェクト処理に必要なCPUが減るので、バスに適用するエフェクト用のCPUを節約するのに便利な設定である。

本オプションは、ソフトウェアパイプラインのプラットフォームに限り実行できる。

詳細は、 チャンネルコンフィギュレーションを理解する を参照。

Default value: Parent

Mute for Background Music

ユーザミュージックがスタートした時に、このバスをミュートすることを指定できる。重要な情報をさらに見るには、「ゲームミュージックを、プレイヤーのミュージックに置き換える」を参照。

Output Bus

項目

内容

Volume (to Output Bus)

オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号の減衰または振幅。

info 注釈

デフォルトスライダレンジは、-96から+12までとなっている。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールする。

check_circle ヒント

User-Defined Auxiliary Sendを、ウェット・ドライをミックスしたシナリオ で利用する場合、Output Bus Volumeはドライレベルと関連付けられ、これに対して、Auxiliary Send Volumeは、ウェットレベルと関連付けらる。ゲーム側でバランス関係をコントロールするには、Output Bus VolumeとAuxiliary Send Volumeに、RTPCを適用する。

Default value: 0
Range: -200 to 200
Units: dB

Low-pass Filter (to Output Bus)

オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号用の、ローパスフィルタ。

指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。

単位:%

Default value: 0
Range: 0 to 100

High-pass Filter (to Output Bus)

オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号用の、ハイパスフィルタ。

指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

ハイパスフィルタの単位は、適用するハイパスフィルタ率を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。

単位:%

Default value: 0
Range: 0 to 100

Game-defined Auxiliary Sends

項目

内容

Use game-defined auxiliary sends

このオブジェクトで、ゲームオブジェクト用のGame-defined Auxiliary Sends機能を利用するのかどうかを指定する。Game-defined Auxiliary Sendとは、Auxiliary BusとSendボリュームの組み合わせのこと。

本オプションを選択すると、以下の機能に関して、オブジェクトが、ゲームから送られる数値によって影響される。

ゲームでSpatial Audioを初期化してあり、 RoomやPortalのデータをWwiseに送ってあれば、今ゲームオブジェクトのあるRoomに設定したAuxiliary Busへ、そのオブジェクトが送信するべきかどうかを、このプロパティで指定する。

Default value: false

Volume (Game-defined auxiliary sends)

このゲームオブジェクトに設定された、Game-defined Auxiliary Sendsボリュームに対する、減衰を設定する。

このボリューム設定で、ゲーム側で定義されるAUX Send数値をオフセットできる。

info 注釈

デフォルトスライダレンジは、-96から+12までとなっている。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールする。

Default value: 0
Range: -200 to 200
Units: dB

info All Propertiesタブの、Game-defined auxiliary sendsプロパティ

LPFやHPF用のGame-defined auxiliary sendsプロパティがあり、調整できるのは「All Propertiesタブ」だけです。

User-Defined Auxiliary Send

項目

内容

行ヘッダ部分でショートカット(右クリック)オプションのConfigure Columns...をクリックする。

「Configure Columnsダイアログボックス」が開く。表示する行とその順番を指定する。

ID column (User-Defined Auxiliary Sends)

User-defined Auxiliary Sendsとして選択したAUXセンドの、IDを決める。最大4つのセンドを設定できる。

[...] column (User-Defined Auxiliary Sends)

Master-Mixer HierarchyにあるAuxiliary Busを選択できる。

User-Defined Auxiliary Send Volume

Auxiliary Busに送られる信号の減衰を設定する。

info 注釈

デフォルトスライダレンジは、-96から+12までとなっている。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールする。

info 注釈

この列は、具体的なセンド対象として、Auxiliary Busが選択されているとき限り、設定できる。

Default value: 0
Range: -200 to 200
Units: dB

info All Propertiesタブの、User-defined auxiliary sendsプロパティ

LPFやHPF用のUser-defined auxiliary sendsプロパティがあり、調整できるのは「All Propertiesタブ」だけです。

Early Reflections Auxiliary Sends

項目

内容

Early Reflections Auxiliary Send

Wwise Spatial Audioのリフレクション処理を有効にし、このオブジェクトがアーリーリフレクションの処理のために送信する先のAuxiliary Busを設定する。

アーリーリフレクション処理でシミュレーションされるのは、ゲームのジオメトリによって定義されたバーチャル面を、音が跳ね返るという音響現象である。最初の何回かのリフレクションで、最も重要な空間情報がリスナーに伝わるので、アーリーリフレクションはWwise Reflectプラグインを使い、別途(レイトリバーブと分けて)、細かく処理したほうが有利である。

アーリーリフレクションのレンダリングを行うには、アーリーリフレクションのセンドにアサインしたAuxiliary BusのEffectスロットに、Wwise Reflectプラグインをアサインする必要がある。

センドを指定しないと、Wwise Spatial Audioはこのサウンドのアーリーリフレクションパスを計算しない。

: Spatial Audio APIを通して、Game Objectごとにリフレクション用Auxiliary Busをアサインすることもできる。もしリフレクションバスをAPI経由でアサインし、同時にオーサリングツールでサウンドにもアサインされている場合、このサウンドに使うバスはオーサリングツールに従う。

info 注釈

リフレクションを計算するには、Wwise Spatial Audioライブラリを初期化し、レベルジオメトリをゲームからWwise Spatial Audioに送信する必要がある。

AUXセンドを追加するには:

  1. セレクタボタン[…]をクリックする。
  2. Master-Mixer HierarchyにあるAuxiliary Busを1つを選択する。
  3. OKをクリックする。
  4. 追加した新規センドの、センドボリュームを設定する。
info 注釈

Auxiliary Busは、既存のバスや既存のAuxiliary Busの子バスとして、Master-Mixer Hierarchyのどこにでも、作成できる。

check_circle ヒント

Project Explorerに表示されたAuxiliary Busオブジェクトを、User-defined Auxiliary Sendsのリストにドラッグ&ドロップすることで、簡単にAUXセンドとして追加できる。

Early Reflections Auxiliary Send Volume

Reflections用のAuxiliary Busに送られる信号の減衰を設定する。この制御機能は、APIで指定するReflections aux sendのボリュームにも影響する。

info 注釈

デフォルトスライダレンジは、-96から+12までとなっている。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールする。

Default value: 0
Range: -200 to 200
Units: dB


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