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バージョン
2019.1.11.7296
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
Wwise Unreal Integration Documentation
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以下はインテグレーションを使用したサンプルワークフローです:
Wwiseオーサリングアプリケーションを使用して、このゲーム用の Wwise プロジェクトを作成します。いくつかの Events が作成されますが、この時点では SoundBanks の作成は必要ありません。
Unreal Content Browserで、パッケージに AkAudioEvent オブジェクトを追加します。
レベル内で、Wwise固有の Blueprint機能 や AkAmbientSound オブジェクトなどを使用して、 AkAudioEvent オブジェクトを参照できます。
AkAudioEvent オブジェクトに関連付けられたWwiseアセットを、無制限の数の AkAudioBank オブジェクトに配分できます。Unreal Content Browserを使って、必要に応じて AkAudioBank オブジェクトを追加します。
各 AkAudioEvent の RequiredBank
プロパティで、そのコンテンツの保存先となる AkAudioBank が決まります。このプロパティは、ゲームで使うすべての AkAudioEvent で設定する必要があります。
Build メニューで、Generate SoundBanksオプションを選択して、生成するバンクをすべて選び、 OKをクリックします。必要なSoundBankがすべて生成されます。バンクが少なくとも一度生成されると、Editor でサウンドの再生が可能になります。
info | 注記: バンクがはじめて生成されたあとは、 AkAudioBank オブジェクトのいずれかを右クリックして Refresh All Banksをクリックする必要があります。 |
Unreal Editorで生成したバンクは、ソースコントロールに追加できます。そうすることで、マシンにWwiseアプリケーションやプロジェクトがないユーザでも、ゲームのContentsフォルダの既存 BNK ファイルを使ってUnreal Editorで作業できます。このようなユーザは、レベル内の様々な場所に AkAudioEvent オブジェクトをフックしてゲームを稼働させることができます。
新しく生成されたバンクをロードするには、Content Browserで、 AkAudioBank のRefresh All Banksをクリックします。