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バージョン
2019.1.11.7296

2024.1.4.8780

2023.1.12.8706

2022.1.18.8567

2021.1.14.8108

2019.2.15.7667

2019.1.11.7296

2018.1.11.6987

2017.2.10.6745

2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624


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Wwise Unreal Integration Documentation
ワークフロー

以下はインテグレーションを使用したサンプルワークフローです:

1) Wwiseプロジェクトの作成

Wwiseオーサリングアプリケーションを使用して、このゲーム用の Wwise プロジェクトを作成します。いくつかの Events が作成されますが、この時点では SoundBanks の作成は必要ありません。

2) UnrealパッケージにAkAudioEventオブジェクトを追加

Unreal Content Browserで、パッケージに AkAudioEvent オブジェクトを追加します。

3) レベル内でのAkAudioEventオブジェクト参照

レベル内で、Wwise固有の Blueprint機能AkAmbientSound オブジェクトなどを使用して、 AkAudioEvent オブジェクトを参照できます。

4) AkAudioBankオブジェクトを追加

AkAudioEvent オブジェクトに関連付けられたWwiseアセットを、無制限の数の AkAudioBank オブジェクトに配分できます。Unreal Content Browserを使って、必要に応じて AkAudioBank オブジェクトを追加します。

5) AkAudioEventごとに、RequiredBankプロパティを設定

AkAudioEventRequiredBank プロパティで、そのコンテンツの保存先となる AkAudioBank が決まります。このプロパティは、ゲームで使うすべての AkAudioEvent で設定する必要があります。

6) SoundBanksの生成(play-in-editor用)

Build メニューで、Generate SoundBanksオプションを選択して、生成するバンクをすべて選び、 OKをクリックします。必要なSoundBankがすべて生成されます。バンクが少なくとも一度生成されると、Editor でサウンドの再生が可能になります。

info 注記: バンクがはじめて生成されたあとは、 AkAudioBank オブジェクトのいずれかを右クリックして Refresh All Banksをクリックする必要があります。

Unreal Editorで生成したバンクは、ソースコントロールに追加できます。そうすることで、マシンにWwiseアプリケーションやプロジェクトがないユーザでも、ゲームのContentsフォルダの既存 BNK ファイルを使ってUnreal Editorで作業できます。このようなユーザは、レベル内の様々な場所に AkAudioEvent オブジェクトをフックしてゲームを稼働させることができます。

新しく生成されたバンクをロードするには、Content Browserで、 AkAudioBankRefresh All Banksをクリックします。


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