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2019.1.11.7296
2024.1.5.8803
2023.1.13.8732
2022.1.19.8584
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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Wwise Unreal Integration Documentation
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Wwiseインテグレーションに関する全ての設定は、Unreal Project Settingsの、Wwiseセクションで確認できます。このセクションに、あなたがインストールしたUE4で利用できる、すべてのWwise対応プラットフォームに関する初期設定が含まれます。エディタの設定への変更は、エディタを再起動してから有効になりますが、"Standalone"というプレイモードを使うと、現在の設定で、SoundEngineの新しいインスタンスを初期化できます。プラットフォームの構造が同一でなくても、プラットフォーム間で設定の構造のデータをコピー&ペーストすることが可能で、その場合はUEが合致するものを特定し、それ以外は無視します。
<UE4_installation_directory>/Engine/Binaries/Win64
)であり、Unreal Engineの FPlatformProcess::BaseDir()
に示される。これらのパスが正しく設定されていないと、Unreal は ゲームに必要なWwise SoundBanks の生成に失敗します。
SoundEngine初期化のための処理は、 FAkSoundEngineInitialization::Initialize()
メソッドで実行します。このメソッドを使って、メモリ、ストリーミング、IO、サウンドエンジン、プラットフォーム、ミュージックエンジン、通信の各種設定ができます。
プラグインを登録するには、関連プラグインファクトリヘッダファイルを、.../Plugins/Wwise/Source/AkAudio/Private/AkAudioDevice.cpp
の、// Add additional plug-ins here.
という行の下に入れます。
プラグインのライブラリにリンクするには、プラグインの AddWwiseLib()
機能へのコールを、.../Plugins/Wwise/Source/AkAudio/AkAudio.Build.cs
の、ほかのプラグインの近くに追加します。これが完了してから、UE4ゲームのプロジェクトを、そのVisual Studioソリューション、またはXcodeワークスペースから、再ビルドします。
なお、Unreal Engine 4の制約事項のため、Unrealプラグインをコンテンツのみ(Blueprint)のプロジェクトから再ビルドすることはできません。サードパーティであるWwise DSPプラグインをContent-only (Blueprint)プロジェクトで利用できませんが、その理由は、このメソッドではWwise Unrealプラグインを再ビルドする必要があるからです。
サウンドエンジン初期化の詳細については、Wwise SDKドキュメンテーションの"サウンドエンジン各種モジュールの初期化"を参照してください。