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2019.2.15.7667
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2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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Wwise Unreal Integration Documentation
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Q: Windowsシステムで、 Remote Build Options を設定し、私のプロジェクトをiOS用にビルドしようとしても、ビルドがここで失敗します: PackagingResults: Error: 'AK/AkWwiseSDKVersion.h' file not found
. iOS Remote BuildがUE4のプロジェクトでうまくいくようにする方法は、Wwiseにありますか?
A: エラーの原因は、WindowsシステムでiOSプロジェクトをビルドしようとするときに、リモートmacOSシステムに、一部の必須ファイルがコピーされていないことです。問題を解消するには、 /Build/Rsync/ パスの下の必須ファイルをコピーするようUE4に指示する、RsyncProject.txtを追加します。このRsyncProject.txtファイルの内容は、以下のようにします:
Q: バンクを Unreal Editor から生成する場合やクックする場合、バンクはどこに生成されますか?
A: デフォルトでは、次の場所に生成されます:
言語アセットを含んでいるバンクは、言語固有のフォルダに置かれている場合があります。
Q: Wwise 2015.1の新機能カスタムプラットフォームを使用しているのですが、サウンドバンクが正しくロードしません。なぜですか?
A: カスタムプラットフォーム機能を使用した場合には、サウンドバンクは同名のサブフォルダ名井に生成されます。 お手数ですが、インテグレーションコード側を改変して、そのフォルダを参照するようにしてください。…/Wwise/Source/AkAudio/Private/AkAudioDevice.cpp
, を開き、FAkAudioDevice::SetBankDirectory
メソッドを検索して下さい。このメソッド内に、対応プラットフォーム用に各種デフォルトサブフォルダが確認できます。あなたが作成されたカスタムプラットフォームに対応するサブフォルダを改変して、インテグレーションコードを再コンパイルして下さい。
Q: Wwise アプリケーションからバンクを生成すると、Unreal Editor から生成する場合と比べて生成されるバンクが少ないようです。なぜですか?
A: SoundBank 定義ファイルをインポートする時、Unreal が Wwise に Wwise プロジェクトに存在しないバンクを生成するよう要求する場合があります。SoundBank 定義ファイルのインポート時にコマンドライン引数 -Save
を追加すると、Unreal 生成のバンクを Wwise プロジェクト内に永続化させることができます。
Q: Unreal Engine 4でプラグインを使おうとすると、次のエラーが発生します:LogAkAudio:Error: Plug-in not registered: 4163
。どうすればプラグインを使えますか?
A: 自分のプラグインをSoundEngineに登録させるには、プラグインのファクトリヘッダ (.h) ファイルを入れる必要があります。 詳細は サウンドエンジンの初期化 を参照ください。
Q: Wwise SoundEngine デバッグライブラリを使用して、私のプログラムをデバッグすることはできますか?
A: デフォルトでUnreal EngineはデバッグCライブラリを使用していませんが、Wwiseでは使用しています。デバッグビルドをするとリンクエラーが発生してしまいます。こうした理由から、WwiseのUnrealインテグレーションではプロファイルライブラリを使用しています。Wwseデバッグライブラリとリンクする場合には、下記のファイル中の bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT
変数を true
にセットして下さい。<UE4_ROOT>/Engine/Source/Programs/UnrealBuildTool/Configuration/BuildConfiguration.cs
Q: Xbox One上で動作しているゲームに接続できず、ログに次のようなエラーが出ます。「WwiseネットワークポートがAppxManifestが見つかりません。ネットワーク通信機能は使用できません。」 どうすればWwiseオーサリンググアプリケーションをゲームに接続できますか。
A: あなたのゲームのAppxManifest.xmlに必要なWwiseネットワークポートを追加するようにして下さい。方法は、Xbox Oneプラットフォームの以下の設定をプロジェクト設定 (Edit > Project Settings)で確実に設定します:
その結果、<GAME>/Config/XboxOne/XboxOneEngine.ini
に、以下の行が含まれるはずです:
Xbox One AppxManifestを変更する方法については、Unreal Engineのドキュメントを参照して下さい。
Q: ゲームをiOS、XboxOne、Switchデバイスにデプロイすると、フリーズしてしまいます。どうしてでしょうか?
A: Unreal Engineの内臓オーディオシステムを、無効にする必要があります。方法は、あなたのプラットフォーム用の、該当する指示に従います:
プラットフォーム | 指示 |
iOS |
<UE4_ROOT>/Engine/Config/iOS/IOSEngine.ini で、以下の AudioDeviceModuleName=IOSAudio
AudioDeviceModuleName=
|
XboxOne |
<UE4_ROOT>/Engine/Config/XboxOne/XboxOneEngine.ini で、以下の AudioDeviceModuleName=XAudio2
AudioMixerModuleName=AudioMixerXAudio2
AudioDeviceModuleName=
AudioMixerModuleName=
|
Switch |
<UE4_ROOT>/Engine/Config/switch/BaseSwitchEngine.ini で、以下の AudioDeviceModuleName=SwitchAudio
AudioDeviceModuleName=
|
Q: Unreal Engine 4でWwise Convolution Reverbプラグインを使おうとすると、次のエラーが発生するのはなぜですか:LogAkAudio:Error: Plug-in media unavailable: MediaID
?
A: Unreal Engine 4.10以前のバージョンでは、Wwise Convolution ReverbのImpulse Responseなどメディアを必要とするプラグイン用にSoundBankをWwiseアプリケーションで編集する必要があり、詳しくはAudioKinetic websiteに記載されています。Unreal Engine 4.11以降では、UAkAuxBus
プロパティのRequired BankフィールドでSoundBankにAUXバスをアサインできます。これによって、必要なプラグインメディアがSoundBankに追加されます。
Q: パッケージ後のゲームを実行しても、サウンドの一部または全てが再生されません。なぜですか?
A: Wwise プラグインは、ゲームのコンテンツフォルダにあるWwiseAudio フォルダ内に SoundBank を生成します。Unreal が BNK ファイルを認識できないので、WwiseAudio フォルダは、ゲームのパッケージ設定で "Additional non-asset directory to package" (パッケージに対する非アセットの追加ディレクトリ)として追加されます。二重にパッケージされるのを避けるために、Unreal UASSET ファイル(AkAudioEvent や AkAudioBankを含む)を WwiseAudioフォルダに入れないでください 。