バージョン
Wwise Unity Integration Documentation
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Wwise Pickerウィンドウに、Wwiseプロジェクトの利用できるオブジェクト(EventやSwitchなど)が同じ構造で表示されます。Wwise Pickerビューに表示されるプロジェクトはWwise Settingsウィンドウ(Menu Edit > Wwise Settings...)で入力したプロジェクトで、通常WwiseプラグインをUnityにインストールした時に指定したものです。
Wwiseプロジェクトを保存すると、利用できるオブジェクトがWwise Pickerビューで更新されます。つまり、作成したはずのオブジェクトが表示されなければ、プロジェクトが保存されていない可能性が高いです。Wwise
Pickerビューを強制的にリフレッシュするには、Refresh Project
をクリックします。なお、この操作で全てのWwise関連データがリフレッシュされるので、SoundBankを生成する時に作成されるXMLメタデータファイルの中にあるデータもリフレッシュされます。
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注記: AkWwiseProjectData.assetを、バージョンコントロール下に置かないでください! これはWwiseプロジェクトデータ用の一時的なキャッシュファイルで、Wwise PickerがWork Unitファイルを継続的にパースするのを回避するためにあります。これをバージョンコントロールに追加すると、問題発生の可能性があります。 |
特定アイテムを探すには、Wwise Picker上部にあるフィルターボックスを使います。探しているアイテムの名前を入力すると、Wwise Picker がサーチ条件に合わないアイテムを自動的にフィルダーにかけます。探しているアイテムの親アイテムが閉じている場合は、いくつかのアイテムを展開しておく必要があります。
アイテムを展開・縮小するには+/-ボタンをクリックするか、アイテム名をダブルクリックします。
全てのプラットフォームとランゲージの全てのSoundBankを生成するには、Generate SoundBanks
をクリックします。生成されたSoundBankはWwise PickerのSoundBankフォルダに、Wwise内で生成した場合と同様に表示されます。また、Unityステータスバーにメッセージが表示されます: エラーや警告がなければWwiseUnity: SoundBanks generation successful
、警告があればWwiseUnity: SoundBanks generation has warning(s)
、エラーがあればWwiseUnity: SoundBanks generation error
の表示が出ます。メッセージをクリックすると画面が Console
タブに切り替わり、SoundBank生成プロセスの情報を確認できます。
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注記: Wwise Settingsダイアログ内でWwise Windows Installation Path (MacではWwise Application)を指定する必要があります。UnityでGenerate SoundBanks をクリックする時に、WwiseパスをUnityが使う必要があります。 |
Wwise Pickerからシーンにオブジェクトを追加するには、オブジェクトを既存Game Objectの上や、Inspectorウィンドウの中にドラッグします。各コンポーネントの詳細は、それぞれのコンポーネントのドキュメンテーションを参照してください: