Wwiseプロジェクトのメディアファイルの保存方法を理解することは、チームで作業している場合は、特に役に立ちます。メディアファイルは、2つのフォルダに保存されます。
Originals folder
.cacheフォルダ
Wwiseにメディアファイルをインポートすると、プロジェクトのOriginalsフォルダにコピーされ、変換や変更を受けない状態で残されます。一般的に、このフォルダはソースコントロールの下の、プロジェクト関係者全員がアクセスできる場所に保存されます。プロジェクトを作成する時に、Originalsフォルダの場所が決められますが、Project Settingsダイアログボックスで変更できます。このオリジナルファイルはTransport ControlやSoundcasterでOriginalを選択すると再生できます。
Originalsフォルダは、さらに以下のサブフォルダに分けられます。
Plugins
SFX
Voices
Wwiseにインポートしたメディアファイルは全て、Wwiseで効率的に管理できるように、種類別に分けられます。
プロジェクトが大きい場合、これらのフォルダに入っているファイルをさらにサブフォルダに分けて整理することもできます。その際は、ファイルをインポートする前に、以下の制限があることに注意してください。
サブフォルダに入れるメディアファイルをWwiseへインポートする時は、サブフォルダの中から行う必要があります。これによって、Wwiseはメディアファイルのフルパスとファイル名を使ってファイルを保存して、各メディアファイルの保存場所を管理します。
ファイルパスは必ず、固有パスとします。つまり、あるフォルダ内にあるメディアファイルは、必ず全て異なるファイル名とします。ただし、保存先のフォルダが別であれば、2つのメディアファイルが同じファイル名を持つことも可能です。
既にプロジェクトにメディアファイルをインポートしてある場合、フォルダ間でのソースメディアファイルの移動も可能です。ソースメディアファイルの移動については「Originalsフォルダのメディアファイルの並べ替え」を参照してください。
キャッシュフォルダはデフォルトでWwiseプロジェクト内に格納され、開発中のゲームが対応するプラットフォーム用に変換した、各プラットフォーム向けメディアファイルが入れられます。変換されたこれらのファイルは、WwiseのTransport Controlや、Soundcasterで、Originalボタンが選択されていない時に再生されます。
注釈 | |
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キャッシュフォルダの場所を、Project Settingsダイアログボックスで変更できます。プロジェクトのキャッシュフォルダの場所の変更については「Cacheフォルダの設定」を参照してください。 |
ただし、フォーマットによってコンバージョン後のファイルをWwiseが再生できないこともあるので注意してください。あるプラットフォーム向けにオーディオファイルをコンバージョンすると、そのプラットフォームの具体的なハードウェア要件に合わせてファイルが変換されます。つまり、Wwiseを実行しているプラットフォームがそのファイルタイプをサポートしない場合は、コンバージョン後のファイルをWwiseで再生できな可能性があります。
コンバージョン後のファイルをWwiseでテストするには、以下を行えます:
PCM - Windowsプラットフォームを選択する。
ADPCM - Windowsプラットフォームを選択する。
Vorbis - Windowsプラットフォームを選択する。
注意 | |
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ソースコントロールシステムにこのフォルダを含めてはいけない。 |
全てのプラットフォームフォルダは、さらに以下のサブフォルダに分けられます。
Plugins
SFX
Voices
Wwiseがユーザーに代わってこれらのフォルダの中身を管理するので、これらのフォルダ内を直接、変更を加える必要はありません。
注釈 | |
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キャッシュフォルダ内に、CacheVersionというファイルがあります。このファイルに、ユーザーのキャッシュのバージョン情報が入っています。プロジェクトを開くと、Wwiseがこのファイルを探し、キャッシュのバージョンとWwiseのバージョンがマッチすることを確認します。このファイルがない場合、またはキャッシュのバージョンがWwiseと異なる場合は、キャッシュが削除されるので、プラットフォームバージョンのファイルを再びWwiseで再生するには、再度コンバージョンする必要があります。 |