ゲームのSoundBankを生成して実装するための様々なメソッドを、以下のセクションで説明します。1つのゲームで、メソッドを1つだけ選ぶことも、組み合わせて使うこともできます。全てのゲームが違うので、ゲームの具体的な要件に従い、SoundBank生成のメソッドを選んでください。
SoundBankの作成に関する様々な選択肢がある中、何を選ぶかによって、ゲームのオーディオアセットやモーションアセットの管理に必要な作業量が大幅に増減し、ゲームのパフォーマンスにも直接影響します。 サウンドデザイナーとサウンドプログラマーの両者が、以下の各セクションを注意深く読み、どのような選択肢があるのかを充分に理解することが、非常に大事です。お互いに協力することで、ゲームの具体的なニーズを満足させる戦略を立てることができます。なお、どのソリューションを選ぶこともできますが、戦略を決めるにあたり、ゲームのメモリ使用量、I/Oアクセス、そしてゲームへの実装の複雑さ、などを考慮してください。どのメソッドにもメリットやデメリットがあり、多くの場合、メモリ使用量と実装のしやすさのバランスをみながら、決断することになるでしょう。
以下のセクションで、以下のメソッドを説明します。
注釈 | |
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上記以外にも2つのメソッドがあり、既存のLoadBank()メソッドと、PrepareEvent()メソッドのメリットの組み合わです。この2つのメソッドを使うと、 SoundBank全体がプリペア(用意)されるので、1つの SoundBank内で全てのデータやメディアを組み合わせることができ、メモリ内のメディアの重複を避けつつも、メディアが必要な時だけにロードされます。バンクのプリペア(Preparing banks)については、Wwise SDKドキュメンテーションの「 サウンドエンジン統合のウォークスルー > Wwise エレメントのゲームへの統合 > バンクの統合 > 統合の詳細 - バンク > バンクのロード > バンクの準備 」を参照してください。 |
オフライン解凍 | |
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OpusとVorbisのオーディオフォーマットではメディアファイルを事前に解凍しておけます。その結果SoundBankのサイズが大きくなりますが、メディアをコールした時に解凍する待ち時間を省けるのでアクセス時間が短縮されます。 この戦略を他のアプローチと組み合わせながら、アセット管理を最適化できます。 |