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2019.1.11.7296

2018.1.11.6987

2017.2.10.6745

2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624


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ShareSetsタブ

Project ExplorerのShareSetsタブに、全てのShareSetがWork Unitに整理されて表示されます。このタブで、ShareSetと対象Work Unitを作成して管理します。 エフェクト部分には、Wwiseに同梱のファクトリエフェクトのリストも含まれます。

プラス(+)やマイナス(-)記号をクリックして様々なフォルダを展開したり縮小したりして、フォルダやWork Unit間を移動できます。また、ShareSetsタブのツールバーから、簡単にプロジェクト階層にShareSet、Work Unit、フォルダを追加できます。

項目

内容

(ツールバー)

Project Explorerで選択したノードの親または子として追加できるプロジェクトエレメントのアイコンを1つ以上表示する。

デフォルトとして、ツールバーに表示されるのは、選択したノードの子として追加できる全てのプロジェクトエレメントです。親として可能なプロジェクトエレメントを表示させるには、Shiftキーを押します。

選択したノードに子を追加するには、アイコンバーの有効アイコンを1つクリックする。選択したノードに親を追加するには、アイコンバーの有効アイコンを1つ、Shift+クリックする。

階層の選択中のオブジェクトの種類によって、有効なアイコンが変わる。

エフェクト

全てのEffect ShareSetを、プロジェクト用に作成した仮想フォルダやエフェクトWork Unit別にソートして表示したリスト。「Effect Plug-in Editor」を開くには、Effect ShareSetをダブルクリックする。

Attenuations

全てのAttenuation ShareSetを、プロジェクト用に作成した仮想フォルダやWork Unit別にソートして表示したリスト。「Attenuation Editor」を開くには、Attenuation ShareSetをダブルクリックする。

Conversion Settings

全てのコンバージョン設定ShareSetを、プロジェクト用に作成した仮想フォルダやWork Unit別にソートして表示したリスト。「Conversion Settings Editor」を開くには、コンバージョン設定ShareSetをダブルクリックする。

Modulators

全てのLFO、Envelope、Time ModulatorのShareSetsが、あなたのプロジェクト用にVirtual FoldersやWork Units別にソートされたリスト。「Modulator Editor」を開くには、モジュレータShareSetをダブルクリックする。

Audio Devices

全てのオーディオデバイスShareSetを、プロジェクト用に作成した仮想フォルダやWork Unit別にソートして表示したリスト。 「Audio Device Editor」を開くには、オーディオデバイスShareSetをダブルクリックする。

info 注釈

リストのAudio Devicesは、SDKのシンクプラグインフレームワークを使ってサードバーティやデベロッパが作成したシンクプラグインである。これらのプラグインは他のShareSetと同様にまとめられているが、作成した人やWwiseに取り込んだ人だけが利用できるようになっている。このためツールバーアイコンはない。そのかわりにAudio Device部分の任意のWork UnitのショートカットメニューでNew Childを選択する。Work UnitVirtual Folderオプションの下に、利用可能なAudio Deviceプラグインがリスト表示される。これらのShareSetは自動的にInit.bnk fileにも追加される。

check_circle ヒント

Audio Deviceプラグインの開発については SDKドキュメンテーション を参照。

Virtual Acoustics

全てのVirtual Acoustics ShareSetを、プロジェクト用に作成した仮想フォルダやWork Unit別にソートして表示したリスト。Virtual Acousticsは現時点でAcoustic Texturesしかない。これらのテキスチャを「Wwise Reflect」プラグインと組み合わせて、様々な素材を表現するのに使う。Frequency absorption(周波数の吸収)などのプロパティで、素材によって異なるアーリーリフレクションの影響をシミュレーションする。

例えば無響の素材は全フィールドが100となり、完全な吸収のため、リフレクションがないことを意味する。一方、コンクリートなど反射しやすい素材は一般によく音を反射するので、Absorption(吸収)が全ての周波数帯域でかなり低くなり(例えば10~30%)、高周波数ほど吸収率が高くなる傾向にある。木材のいくつかの種類など、その他の素材は一般的にコンクリートより反射が少ないかもしれないが、低周波の周波数吸収率が高くなることがある。

「Acoustic Texture Editor」を開くには、Textureをダブルクリックする。

Effects、Audio Devices向け:

Inclusion

このオブジェクトが含まれるのかどうかを示す。選択すると、このオブジェクトが含まれる。選択しないと、含まれないことを示す。 デフォルトでは全プラットフォームに適用する。プラットフォーム別のカスタマイゼーションの指定や設定を行う場合は、 Linkインジケータ (チェックボックス左)を使う。

チェックなしの場合は、Property Editorのプロパティや動作を設定できない。

Default value: true


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