このプラグインについて
オーディオデザイナーは、このプラグインによって、例えばネットワークストリームやPCまたはコンソールに接続されたマイクなど、外部ソースのオーディオを使用することができます。
プラグインの統合
Audio Input プラグインを統合するには、通常のプラグイン初期化に加えて(統合の詳細 - プラグイン 参照)、Wwiseプロジェクトで様々なインスタンスに使用される入力オーディオデータをゲーム側から提供する必要があります。これは、AkAudioInputSourceFactory.h で説明されているように、コールバックメカニズムにより実行可能です:
- まず、ゲームが SetAudioInputCallbacks() を呼び出し、オーディオ入力のインスタンスが追加のオーディオデータを必要とする時に常に呼び出される必須の AkAudioInputPluginExecuteCallbackFunc を設定します。オーディオデータが32ビット浮動小数点値のモノストリームでない場合は、AkAudioInputPluginGetFormatCallbackFunc も設定される必要があります。なお、 AkAudioInputPluginGetFormatCallbackFunc コールバックが受け入れるのは、インターリーブされた16ビット整数、またはインターリーブされていない32ビット浮動小数点のオーディオデータだけです。
- 続いて、ゲームが PostEvent を呼び出し、オーディオ入力プラグインを起動します。
- サウンドエンジンが、再生開始時に AkAudioInputPluginGetFormatCallbackFunc を一度呼び出し、続いて、プラグイン実行が終了するまで、(ストップアクションまたは io_pBufferOut->eState へのコールバック設定 AK_NoMoreData の実行を介して)オーディオフレームごとに AkAudioInputPluginExecuteCallbackFunc を呼び出します。
マイク/AudioInput に、マイクを入力として使用した非常に簡単な統合デモがあります。インテグレーションデモのWwiseプロジェクトでは、Microphone という名前の Sound Voice が、オーディオ入力プラグインをソースとして使用しています。
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注釈: Wwiseでは、オーディオ入力プラグインに、PCのマイク入力からの音声が入力されます。従って、マイクが接続されていないと無音になります。 |