基本的な考え方として、サウンドオブジェクトやミュージックオブジェクトに3Dスペーシャリゼーションは適用しても、しなくても構いません。
主な違いは、ソースチャンネルをアウトプットスピーカーにマッピングする方法です。スペーシャリゼーションを行わないとソースチャンネルが相互にリンクする一方、3Dスペーシャリゼーションを行うと各インプットチャンネルを別々に、サラウンド環境にある任意のスピーカーから出力できます。ポジショニング方式は、Positioning TypeにRTPCを設定することでランタイムに変更できます。
非ダイアジェティック(non-diegetic)サウンドオブジェクトやミュージックオブジェクトの場合は、パンニングで各チャンネルのボリュームのバランスをとり、サウンドオブジェクトまたはミュージックオブジェクトがサラウンド環境で別々のスピーカーから聞こえるようにできます。
ダイアジェティックオブジェクトでは、3Dスペーシャリゼーションを使うとX-Y-Z座標ポジションを使った計算が提供され、さらにゲーム中のサウンドエミッタの上と前のオリエンテーションベクトル用のX-Y-Z座標も、オプションで提供されます。ただし、リスナーやエミッターのためのスペーシャリゼーション情報は、 Wwiseの具体的なアニメーションパスを使い事前に定義できます。
3Dスペーシャリゼーションの使用の有無に関わらず、Wwiseでは減衰を使うことができ、これで、サウンドエミッタがリスナーから遠ざかるときや向こうを向くときに、オーディオ信号が自然と弱まる様子をシミュレーションします。
注釈 | |
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ポジショニング情報はサラウンド環境内の空間配置のほか、減衰のための距離計算にも利用します。 |