定義ファイル(Definition file)を1つインポートして、全てのSoundBankが作成できたら、イベント、ゲームシンク、オブジェクトなどを、マニュアル操作で追加したり除外したりすることで、SoundBankごとに中身を調整します。マニュアル操作でSoundBankに追加または除外したプロジェクトエレメントが分かるように、SoundBank Editorの、Addタブと、Game Syncsタブで、その項目の横に*(アステリスク)が表示されます。
SoundBankに1つのプロジェクトエレメントを追加すると、それに関連する全てのイベント(Events)、オブジェクト構造(Structures)、メディアファイル(Media)なども、自動的にSoundBankに追加されます。しかし、SoundBankに入れるプロジェクトエレメントのタイプを限定して、SoundBankの中身を調節することができます。例えば、あるSoundBankにメディアだけを入れたい場合などです。
作業効率を上げるために、Wwiseでは、Project Explorerから、SoundBank Editorに、構造、Work Unit、またはフォルダをそのままドラッグして入れることができます。これらのプロジェクトエレメントに子オブジェクトが入っている場合は、子オブジェクトも自動的にSoundBankに追加されますが、これらが表示されるのは、Editタブだけです。
SoundBankに親オブジェクト、Work Unit、またはフォルダが追加されると、元のプロジェクトエレメントとのアクティブリンクが維持されます。例えば、あるサウンドバンクにイベントのワークユニットが1つ入っているとします。次に、このワークユニットにイベントを2つ追加すると、2つのイベントも自動的にサウンドバンクに追加されます。このSoundBankを、SoundBank Editorにロードすると、Addタブでは最初のイベントWork Unitだけが表示されますが、Editタブでは、Work Unit内の全てのイベントが表示され、追加した2つのイベントも入っています。Wwiseでは、このリンクを維持することで、プロジェクトに加えた最新の変更点が、必ずSoundBankに含まれるようにします。
注釈 | |
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プロジェクトからアンロードされたプロジェクトエレメントが、SoundBankに含まれている場合は、SoundBank Editorの、Addタブで、このプロジェクトエレメントが黄色で表示されます。 |
マニュアル操作で、SoundBankの中身を入れるには:
以下のいずれかを行い、SoundBanksレイアウトに切り替える。
メニューバーで、Layouts > SoundBankをクリックする。
F7を押す。
SoundBank ManagerにあるSoundBankを1つダブルクリックして、SoundBank Editorにロードする。
Project Explorerから、SoundBank Editorの、Addタブに、以下のエレメントをドラッグする。
Actor-Mixers、Containers、Sounds、モーションオブジェクト、Musicオブジェクト。
Folders
Event
Work Unit
プロジェクトエレメントの階層全体が、関連する全てのイベント、オブジェクト構造、メディアファイルと共に、SoundBankに自動的に追加される。次の作業として、SoundBankに含めるプロジェクトエレメントのタイプを決めて、SoundBankの中身をさらに絞り込む。