バージョン
Wwise Unity Integration Documentation
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デフォルトで、Wwise Unity Integrationは対象Wwiseプロジェクトに設定された全てのプラットフォームにデフォルトの名前が付いているものとします。プラットフォームに別の名前を付ける場合や、ベースプラットフォーム用に複数のカスタムプラットフォームを設定する場合は、対応できるようにC::スクリプトを作成する必要があります。
注記: このページでは、SoundBankが生成されるサブフォルダの名前がプラットフォームと同じものとしています。なお、そうでない場合は GetPlatformName メソッドで返される文字列が実際はゲーム中のSoundBankサブフォルダ名として使用されています。 |
デフォルトのプラットフォーム解消スクリプトの入っているファイルの場所は UNITY_PROJECT_ROOT/Assets/Wwise/Deployment/Components/AkBasePathGetter.cs
です。GetPlatformName()
メソッドに見られるように、全てのプラットフォームのデフォルト名がこのファンクションで返却されます。自分で設定したプラットフォーム名を使いたい場合は、このパーシャルクラスを拡張する必要があります。
この例では、iOSプラットフォームのユースケースだけを見ます。iOSのベースプラットフォーム用に3つの異なるカスタムプラットフォームを用意する場合を考えます: iPod用、iPhone用、iPad用にそれぞれ1つずつとします。
AkBasePathGetter
を拡張するC::スクリプトを作成します。このファイルの中身は、以下のようになります:
注記: platformName が変更されずそのままの場合は、起動中のUnityプラットフォームのデフォルトプラットフォーム名が使われます。 |
AkBuildPreprocessor
を拡張するC::を作成するか、(b) AkBuildPreprocessor
内でこの機能を使うC::スクリプトを作成します。ファイルの中身は、以下のようにすることができます: UNITY_PROJECT_ROOT/Assets/StreamingAssets/Audio/GeneratedSoundBanks
にコピーします。