バージョン

menu_open
Wwise Unity Integration Documentation
Wwiseコンポーネント

以下が、Unity Integrationに入っているすべてのWwiseコンポーネントです。

  • AkAmbient: このコンポーネントを使えば、シーンのどのオブジェクトにでも、Wwise Eventをアタッチすることができます。サウンドを様々なタイミングでスタートすることができ、タイミングは選択したUnityトリガーに依存します。このコンポーネントはアンビエントサウンド(シーンに紐づいているオブジェクトに関連したサウンド)に特に有効なコンポーネントですが、その他の目的で利用することもできます。 AkAmbient のベースクラスが AkEvent なので、再生・停止、複数再生、複数停止、全ボタンの停止といった機能が、関連するWwiseイベントのプレビューに使えます。
  • AkAudioListener: リスナーを担うゲームオブジェクトに、このスクリプトを追加します。通常はCameraオブジェクトやPlayerオブジェクトに追加しますが、3Dバスを実装するときに、どのゲームオブジェクトにでも追加できます。isDefaultListener は、あるゲームオブジェクトをデフォルトのリスナーとするのかどうか、つまりAkGameObjListenerListにリスナーがアタッチしていないすべてのゲームオブジェクトを聞くようなリスナーにするのかどうかを、指定します。
  • AkBank: 特定のタイミングで、あるSoundBankをロードしたりアンロードしたりします。Vorbisのサウンドを指定するタイミングで解凍するには、Decode Compressed Dataという選択肢を使います。その場合、SoundBankが準備されます。また、 SDK Doc: Loading Banks も参照してください。
  • AkEmitterObstructionOcclusion: これは、現在のゲームオブジェクトとそのリスナーの間に、1つ以上のオブジェクトがある場合に、そのゲームオブジェクトのエミッターにオブストラクションやオクルージョンを適用します。
  • AkEnvironment: リバーブの範囲を定義するために使うコンポーネントです。正しく動作するには、コライダーオブジェクトに追加する必要があります。
  • AkEnvironmentPortal: 2つの異なる AkEnvironment ゾーンにかかるエリアを定義し、その2つのゾーンの間のミキシングを可能にするために使うコンポーネントです。
  • AkEvent:Wwise Eventのことや、それをいつUnityでトリガーするのかを知っているHelperクラス。
  • AkGameObj: あなたのシーンにあるサウンドオブジェクトを表すコンポーネントであり、そのポジションをトラッキングしたり、Switch、RTPC、環境値など、その他のゲームシンクをトラッキングしたりします。音を発するすべてのオブジェクトに追加することができ、AkAudioListenerをアタッチしたオブジェクトであれば、追加されます。WwiseにパスされるUnity Game Objectで、これがない場合は、デフォルト値を使ってWwiseが自動的に追加します。
  • AkInitializer: Wwiseオーディオエンジンの初期化やフレームアップデートに対応するコンポーネントです。これは DontDestroyOnLoad とマークされているので、1つのシーンだけでなく、ゲームのライフサイクルの最後まで、アクティブ状態が維持されます。サウンドエンジンの初期化パラメータを変更する場合は、このスクリプトを編集します。プロパティインスペクタにすでに公開されているものもあります。オーディオを正しく初期化するためには、ゲームのはじまりに、これが1つのGame Object上に存在している必要があります。必ず、AkSoundEngineを利用するその他のMonoBehaviorよりも前に、実行します。
    参照
  • AkState: これは、選択中のUnityイベントがトリガーされると、必ず AkSoundEngine.SetState() をコールします。例えば、Unityコライダーにこのコンポーネントを設定し、そこにオブジェクトが入ってきた時にトリガーされるようにできます。
  • AkSwitch: これは、選択中のUnityイベントがトリガーされると、必ず AkSoundEngine.SetSwitch() をコールします。例えば、Unityコライダーにこのコンポーネントを設定し、そこにオブジェクトが入ってきた時にトリガーされるようにできます。

スペーシャルオーディオのコンポーネント:

  • AkRoom: AkRoom は閉鎖された環境で、外部やほかのルームとやり取りするには、 AkRoomPortals が必要です。
  • AkRoomPortal: An AkRoomPortal で、2つの AkRoom コンポーネントをつなげることができます。
  • AkRoomPortalObstruction: 現在のゲームオブジェクトと、スペーシャルオーディオリスナーの間に、1つ以上のオブジェクトがある場合に、スペーシャルオーディオポータルのオブストラクション(障害物)となります。
  • AkSpatialAudioEmitter: Spatial Audio APIを使う、エミッターを担うGameObjectに、このスクリプトを追加します。
  • AkSpatialAudioListener: リスナーを担うゲームオブジェクトに、このスクリプトを追加します。通常はCameraオブジェクトやPlayerオブジェクトに追加しますが、3Dバスを実装するときに、どのゲームオブジェクトにでも追加できます。isDefaultListener は、あるゲームオブジェクトをデフォルトのリスナーとするのかどうか、つまり AkGameObjListenerList にリスナーがアタッチしていないすべてのゲームオブジェクトを聞くようなリスナーにするのかどうかを、指定します。
  • AkSurfaceReflector: GameObjectのジオメトリの三角形を、音を反射する面に変換するコンポーネントです。

コンポーネントのコード

Wwiseコンポーネントのコードを学ぶには、コンポーネントの設定ボタンを使い、該当するC::スクリプトを開きます。

あなたのWwise Unity Integrationプロジェクトで、カスタムスクリプトを書きたい場合は、 Wwise Types を使うことを推奨します。

参照

このページはお役に立ちましたか?

サポートは必要ですか?

ご質問や問題、ご不明点はございますか?お気軽にお問い合わせください。

サポートページをご確認ください

あなたのプロジェクトについて教えてください。ご不明な点はありませんか。

プロジェクトを登録していただくことで、ご利用開始のサポートをいたします。

Wwiseからはじめよう