このProperty Editorに、選択中のMusic Switch Containerの様々なプロパティや動作オプションが表示されます。ミュージックオブジェクトのプロパティ設定で、ゲーム中のミュージックの聞こえ方が決まります。一方、ミュージックオブジェクトの動作設定で、ゲームの任意の時点でどのミュージックピースが再生されるかが決まります。
Property EditoのGeneral Settingsタブは3つのエリアに分かれています。最初のエリアに、アウトプットルーティングなど全ての絶対プロパティが表示されます。中央エリアに、ボリュームやローパスフィルタなど全ての相対プロパティが表示されます。右側の最後のエリアに、Switchタイプ、テンポ、拍子記号など全ての動作設定が表示されます。
絶対プロパティや相対プロパティの詳細については「Interactive Music Hierarchyの、プロパティについて」を参照してください。
各種タブ(Conversion、Effects、Positioning、RTPC、States、Transitions、Stingers、Advanced Settings)に表示されるプロパティの詳細については「共通するPropertyタブ: Interactive Music Objects」を参照してください。
General | |||||||
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項目 |
内容 |
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Inclusion |
このオブジェクトが含まれるのかどうかを示す。選択すると、このオブジェクトが含まれる。選択しないと、含まれないことを示す。 デフォルトでは全プラットフォームに適用する。プラットフォーム別のカスタマイゼーションの指定や設定を行う場合は、 Linkインジケータ (チェックボックス左)を使う。 チェックなしの場合は、Property Editorのプロパティや動作を設定できない。 Default value: true |
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[name] |
オブジェクト名。 |
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Notes |
このオブジェクトのプロパティについての、追加情報。 |
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オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。 オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。 ミュートやソロを示すMやSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMやSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。 あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。 オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。
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Property Editorで選択中のタブの、表示方法を設定する。デフォルトで、1つのパネルに、選択中のタブが1つだけ表示される。スピリッターボタンをクリックすると、パネルが左右または上下に2分割され、2つの異なるタブが表示される。現在選択中のオプションが、バックグランドカラーを入れてハイライトされる。
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Relative Properties | ||||
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項目 |
内容 |
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Voice Volume |
バスにルーティングする前、またはAuxiliary Busに送る前に、現在のオーディオオブジェクトに適用する減衰(レベルまたは振幅)。ボリュームの詳細については「ボイスパイプラインを理解する」を参照。 デフォルト値: 0
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Voice Low-pass Filter |
指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。 (—詳しくは WwiseのLPFとHPF値カットオフ周波数 を参照。) 単位:% Default value: 0 |
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High-pass Filter |
指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ハイパスフィルタの単位は、適用するハイパスフィルタ率を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。 High-pass FilterにはリンクインジケータとRTPCインジケータがあるので、詳細は Property Editorを使って作業する を参照。 単位:% Default value: 0 |
Output Bus | |||||||
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項目 |
内容 |
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Volume (to Output Bus) |
オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号の減衰または振幅。
Default value: 0 |
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Low-pass Filter (to Output Bus) |
オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号用の、ローパスフィルタ。 指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。 単位:% Default value: 0 |
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High-pass Filter (to Output Bus) |
オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号用の、ハイパスフィルタ。 指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ハイパスフィルタの単位は、適用するハイパスフィルタ率を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。 単位:% Default value: 0 |
Game-defined Auxiliary Sends | ||||
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項目 |
内容 |
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Override parent |
Game-defined Auxiliary Sendsの設定について、親の設定を継承するのか、階層内の現在の位置で定義するのかを指定する。チェックされていない場合は、Game-defined Auxiliary Sendsの項目をここで設定できない。
Default value: false |
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Use game-defined auxiliary sends |
このオブジェクトで、ゲームオブジェクト用のGame-defined Auxiliary Sends機能を利用するのかどうかを指定する。Game-defined Auxiliary Sendとは、Auxiliary BusとSendボリュームの組み合わせのこと。 本オプションを選択すると、以下の機能に関して、オブジェクトが、ゲームから送られる数値によって影響される。 Default value: false |
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Volume (Game-defined auxiliary sends) |
このゲームオブジェクトに設定された、Game-defined Auxiliary Sendsボリュームに対する、減衰を設定する。 このボリューム設定で、ゲーム側で定義されるAUX Send数値をオフセットできる。
Default value: 0 |
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User-Defined Auxiliary Send | |||||||
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項目 |
内容 |
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Override Parent |
User-defined Auxiliary Sendの設定について、親の設定を継承するのか、階層内の現在の位置で定義するのかを指定する。チェックされていない場合は、User-defined Auxiliary Sendsの項目をここで設定できない。
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行ヘッダ部分でショートカット(右クリック)オプションのConfigure Columns...をクリックする。 「Configure Columnsダイアログボックス」が開く。表示する行とその順番を指定する。 |
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ID column (User-Defined Auxiliary Sends) |
User-defined Auxiliary Sendsとして選択したAUXセンドの、IDを決める。最大4つのセンドを設定できる。 |
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[...] column (User-Defined Auxiliary Sends) |
Master-Mixer HierarchyにあるAuxiliary Busを選択できる。 |
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User-Defined Auxiliary Send Volume |
Auxiliary Busに送られる信号の減衰を設定する。
Default value: 0 |
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Time Settings | |
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項目 |
内容 |
Override parent |
時間設定の動作について、親の設定を継承するのか、階層内の現在の位置で定義するのかを指定する。チェックされていない場合は、時間設定の項目をここで設定できない。 このオブジェクトが最上位オブジェクトの場合は、本オプションを選択できない。 Default value: false |
Tempo |
ミュージックオブジェクトのスピードつまりペース。この設定は、オリジナルのミュージックソースのテンポとマッチすべきである。 テンポ(Tempo)と拍子記号(Time Signature)の設定によってMusic Editorのタイムラインの目盛りが決まるので、次のビート、バー(小節)、またはグリッドに簡単にシンクポイントを合わせらる。 単位: BPM Default value: 120 |
Time Signature |
1小節(bar)のビートの数と長さ。この設定は、オリジナルのミュージックソースの拍子記号とマッチすべきである。 Default value: 4 |
Grid | |
Frequency |
Music Segmentをバーチャルに分割する任意の方式を指定する。このように分割レベルをさらに細かくすることで、ミュージックのトランジション、State変更、スティンガーなどのタイミングを決めるシンクポイント(Sync points)を、かなり細かく指定できる。 Frequency設定とOffset設定によって、State切り替え、トランジション、スティンガーなどで選択できるオプションNext Gridの動作が定義される。 Default value: 4 Bars |
Offset |
Frequency値に対するオフセットを行う。リストから標準オフセット値を選択するか、ミリ秒単位のカスタムオフセットを設定する。 Default value: No |
Offset Ms |
オフセット値をミリ秒で表示。オフセットをカスタム設定した場合に適用される。 Default value: 0 |
Music Switch Container Specific | ||
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項目 |
内容 |
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Switch Type | ||
Switch |
Switchに従い、コンテナ内のミュージックオブジェクトを再生する。 |
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State |
Stateに従い、コンテナ内のミュージックオブジェクトを再生する。 |
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Switch Group |
現在のコンテナにアサインされているSwitch Group、またはStateやState Group。 Groupリストに、現在のプロジェクトにおいて、今ある全てのSwitch GroupまたはStateやState Groupが表示される。 Groupリストの内容は、SwitchとStateのどちらを選択しているかによって変わる。 |
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Default Switch/State |
ゲーム側で、SwitchまたはStateを特定できない場合に再生されるSwitchまたはState。 |
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選択中のStateやState GroupまたはSwitch Groupを、Project ExplorerのGame Syncsタブに表示する。 |
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Play Options | ||
Continue to play on Switch change |
2つ以上のSwitchに入っているオブジェクトを、新しいSwitchがトリガーされた時に再生し続けるのかを指定する。 このオプションを選択していると、両方のSwitchに入っているミュージックオブジェクトはSwitch切り替えがなかったかのように再生し続ける。Switch切り替えがあり、このオプションを選択していないと、ミュージックオブジェクトの再生が次のシンクポイントで停止し、再び最初から再生される。 Default value: true |