プロパティエディタには、マスターセカンダリバスも含め、マスターオーディオバスで、全く同じプロパティが含まれます。プロジェクトの全てのサウンド構造とミュージック構造のボリューム、ハイパスフィルタ、ピッチ、ローパスフィルタを設定する最後のレベルです。マスター Audio Busの最終的な出力先が主要オーディオシステム(携帯端末、テレビ、本格的なスピーカーセットアップなど)となるのに対して、Secondary Master Busの最終出力先は、存在するかもしれない補助的なオーディオ出力であり、例えばゲームコントローラなどです。これはAudio Deviceプロパティと選択されるもので、各バス階層の最上位レベルだけで設定できます。
注釈 | |
---|---|
プラットフォームによっては表示されないオプションもあります。 |
General | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
項目 |
内容 |
||||||
[name] |
オブジェクト名。 |
||||||
Notes |
このオブジェクトのプロパティについての、追加情報。 |
||||||
オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。 オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。 ミュートやソロを示すMやSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMやSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。 あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。 オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。
|
|||||||
Property Editorで選択中のタブの、表示方法を設定する。デフォルトで、1つのパネルに、選択中のタブが1つだけ表示される。スピリッターボタンをクリックすると、パネルが左右または上下に2分割され、2つの異なるタブが表示される。現在選択中のオプションが、バックグランドカラーを入れてハイライトされる。
|
Relative Properties | ||||
---|---|---|---|---|
項目 |
内容 |
|||
Bus Volume |
バスレベル、またはAuxiliary Busレベルでオーディオ信号に適用される減衰(レベルまたは振幅)。ボリュームの詳細については「ボイスパイプラインを理解する」を参照。 デフォルト値: 0
|
|||
Voice Volume |
バスにルーティングする前、またはAuxiliary Busに送る前に、現在のオーディオオブジェクトに適用する減衰(レベルまたは振幅)。ボリュームの詳細については「ボイスパイプラインを理解する」を参照。 デフォルト値: 0
|
|||
Voice Pitch |
オーディオオブジェクトの再生スピードであり、具体的には以下の通り。
Default value: 0 |
|||
Voice Low-pass Filter |
指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。 (—詳しくは WwiseのLPFとHPF値カットオフ周波数 を参照。) 単位:% Default value: 0 |
|||
High-pass Filter |
指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ハイパスフィルタの単位は、適用するハイパスフィルタ率を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。 High-pass FilterにはリンクインジケータとRTPCインジケータがあるので、詳細は Property Editorを使って作業する を参照。 単位:% Default value: 0 |
Bus Specific | ||||
---|---|---|---|---|
項目 |
内容 |
|||
(Meter) |
チャンネルごとのピークメーター。スピーカーコンフィギュレーションやチャンネルについては「チャンネルコンフィギュレーションを理解する」を参照してください。
|
|||
Audio Device |
このバスで生成したオーディオをアウトプットする、オーディオデバイス。Audio Deviceセクションで定義された既存のAudio Deviceシェアセットから、選択する。サードパーティのAudio Deviceプラグインを利用する場合は、最初にシェアセットを作成する必要があるかもしれない。 Note:あなたのプロジェクトのプラットフォームの中で、指定のオーディオデバイスに対応しないものがあれば、このフィールドが青色表示となり、そのデバイスが無効であるプラットフォーム名が警告メッセージに表示される。この無効なプラットフォームのSoundBankを生成しようとすると、Logsビューの SoundBank Generationタブ にも、警告メッセージが表示される。 |