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2019.1.11.7296
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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Wwise Unreal Integration Documentation
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スクリプト用に公開されているWwise固有のグローバル機能が、Audiokineticカテゴリにいくつかあります。
PostEvent
に提供されたコールバックイベントを、キャンセルします。このノードを実行すると、Blueprintイベントはコールされなくなります。
指定コンポーネントに添付して追わせる AkComponent を取得します。AkComponent から直接利用できるメソッド がいくつかあるので、 AkComponent Blueprint機能 を参照してください。
指定した位置でWwiseイベントをポストします。これは一回だけのサウンドであり、一時的なWwiseゲームオブジェクトに対して作成されるので、対応する AkComponent はありません。
ゲームパラメータ値を取得しますが、オプションとして指定アクタのルートコンポーネントをターゲットとすることもできます。
ゲームパラメータ値を設定しますが、オプションとして指定アクタのルートコンポーネントをターゲットとすることもできます。
あるステートグループのアクティブステートを設定します。
指定位置で新規AkComponentを生成します。 デフォルトで、このComponentはそれを再生するイベントが実行完了した際に、破棄されます。Auto Post
パラメータはComponentの生成直後にイベントをポストするかを制御します。(デフォルト値はfalse
。) またAdvanced parameter Auto Destroy
は当該コンポーネントに対して最初のポストされたイベントが完了した際に、そのコンポーネントを破棄するかを制御します。(デフォルト値はtrue
)
このBlueprintノードは、"fire-and-forget" (呼ぶだけ呼んで後は放置)的なサウンドにスイッチを設定する場合に特に有用です。この振る舞いはAuto Post
をディスエーブルし、スポーンされたAk Componentにスイッチを設定し、そのイベントをポストすることで実現可能です。
すべての再生中のサウンドを停止します。
1つのゲームオブジェクトに、複数のポジションを設定します。複数のポジションを1つのゲームオブジェクトに対して設定すると、1つのボイス分のリソースだけで、複数のエミッターソースをシミュレーションできます。例えば、壁の開口部分、エリアサウンド、同じエリアで同じ音を出す複数のオブジェクトなどをシミュレーションするのに使えます。注: 1つのポジションしかないSetMultiplePositions() をコールするのは、SetPosition() をコールするのと同じです。パラメーターのGameObjectAkComponent
は、ポジションを設定するゲームオブジェクトのAkComponentです。Positions
は、適用するトランスフォームのアレイです。MultiPositionType
は、ポジションタイプです。様々なポジションタイプについて、詳しくは: MultiPositionType を参照してください。
1つのゲームオブジェクトに、複数のポジションを設定して、インプットチャンネルを柔軟にアサインできます。パラメーターのGameObjectAkComponent
は、ポジションを設定するゲームオブジェクトのAkComponentです。ChannelMasks
は、ポジションごとに適用するチャンネルマスクのアレイです。Positions
は、適用するトランスフォームのアレイです。MultiPositionType
は、ポジションタイプです。
1つのゲームオブジェクトに、複数のポジションを設定して、インプットスピーカーを柔軟にアサインできます。パラメーターのGameObjectAkComponent
は、ポジションを設定するゲームオブジェクトのAkComponentです。SpeakerMasks
は、ポジションごとに適用するスピーカーマスクのアレイです。Positions
は、適用するトランスフォームのアレイです。MultiPositionType
は、ポジションタイプです。
その他に、以下の機能がサブカテゴリにあります: