オーディオの開発中は、ゲームやゲームプラットフォームのメモリ容量を気にしなければなりません。また、どのプラットフォームであれば、どのアセットを適格に活用できるかを、検討する必要があります。全てのプラットフォームを最適化するには、特定のオブジェクトを、プラットフォームによって含める(Included)・除外する(Excluded)状況もでてきます。あるオブジェクトを除外すると、このオブジェクトは、除外したプラットフォーム用に生成するSoundBankに、含まれません。
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あるプラットフォームで、特定のオブジェクト、フォルダ、Event Action、ランゲージなどを含める(Include)・除外する(Exclude)設定は、以下の様な、Wwiseの様々なビューで表示されるプラットフォームチェックボックスで行います。
Project Explorer (Effects, Audio Devices, Virtual Folders, Work Unitsを含むオブジェクトの左にあるチェックボックス)
Property Editor (アイテムアイコンの左にあるチェックボックス)
Contents Editor (Inc. Language チェックボックス、ただしこの"Language"にプロジェクトのランゲージの1つが表示される)
Event Editor (Inclusion)
List View (Inclusion)
Multi Editor (Inclusion)
Query Editor (Inclusion)
どのオブジェクトを含める(Include)・除外する(Exclude)のかを決めたら、そのプラットフォーム用に設定したオーディオを、Transport Controlで試聴できます。また、Soundcasterや、Game Profilerを使えば、あるプラットフォームでどのオブジェクトを含める(Include)・除外する(Exclude)のかを決める参考になります。プロファイリングやシミュレーションの詳細は、以下のセクションを参照してください。
Wwiseのビューで、現在のプラットフォームから、あるプロジェクトエレメントを除外するには:
チェックボックスが表示されるWwiseのビューのいずれかで、プラットフォームチェックボックスのチェックを外す、または、ショートカットメニュー Inclusion > Exclude Selection オプションを使う。
このプロジェクトエレメントが、現在のプラットフォームから除外(Exclude)される。
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ヒント |
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複数のエレメントを一度の操作でエレメントを含める(Include)か除外する(Exclude)かを同時に選ぶことができます。 |
全プラットフォームで、プロジェクトエレメントを除外するには:
リンクインジケータがグレーであることを確認することで、除外するオブジェクトエレメントがリンクされていることを確認してください。
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ヒント |
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のリンクインジケータにいてをご覧ください。 「プロパティ値のリンク・アンリンク」. |
Wwiseのビューで、現在のプラットフォームから、あるプロジェクトエレメントを除外するには: listと同様のステップに従ってください。