Wwiseで設定できる全てのアクションタイプを、下表に示します。それぞれのEvent Actionに関連するパラメータを見るには、リンクをクリックします。
Stop |
|
Pause |
|
Seek |
|
Bus Volume |
|
Voice Volume |
Set Voice Volume, Reset Voice Volume, Reset Voice Volume All |
Voice Pitch |
|
Voice Low-pass Filter |
Set Voice Low-pass Filter, Reset Voice Low-pass Filter, Reset Voice Low-pass Filter All |
Voice High-pass Filter |
Set Voice High-pass Filter, Reset Voice High-pass Filter, Reset Voice High-pass Filter All |
Mute |
|
Game Parameter |
|
State |
|
Bypass Effect |
Enable Bypass, Disable Bypass, Reset Bypass Effect, Reset Bypass Effect All |
注釈 | |
---|---|
下表のActionプロパティのリストが、全てを網羅しています。ただし、EventプロパティのペインでショートカットメニューのHide or Show Properties...オプションで「Object Property Settings」ダイアログを表示させて、各プロパティの表示・非表示を選択できます。 |
Action Type and Properties |
内容 |
|||
---|---|---|---|---|
対象Wwiseオブジェクトを再生する。 |
||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
|||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを指定する。 Playアクションに関しては、Scopeは必ずGame Objectである。 |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Probability |
アクションPlayが実行される確率を決めるプロバビリティ値。 単位:% Default value: 100 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-in Curve |
Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。 Default value: Linear |
|||
対象Wwiseオブジェクトの再生を停止する。 |
||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
|||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear |
|||
全てのWwiseオブジェクトの再生を停止するが、除外対象を追加できる。 |
||||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear |
|||
Resume State Transitions |
State間のTransitionが一時停止している場合は、Stop Allにその再開も含めるのかどうかを指定する。
Default value: true |
|||
Apply to Dynamic Sequences |
アクションの “All” を選択した場合に、”All” の対象にダイナミックシーケンス Dialogue Eventと共に動くようにSDKでプログラミング も含めるかどうかを指定。 Default value: true |
|||
対象Wwiseオブジェクトの再生を一時停止する。 |
||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
|||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear |
|||
Include Delayed Resume Actions |
対象Wwiseオブジェクトに適用されているResumeアクションのディレイも一時停止するかどうかを指定する。これを選択すると、ディレイされているResumeアクションが一時停止される。選択しないと、ディレイされたResumeアクションを一時停止せず、ディレイ時間の終了後にオブジェクトの再生が再開される。 Default value: true |
|||
全てのWwiseオブジェクトの再生を一時停止するが、除外対象を追加できる。 |
||||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear |
|||
Apply to State Transitions |
TargetのState間のTransitionがある場合は、このアクションの”All”にそれも含めるのかどうかを指定する。
Default value: true |
|||
Apply to Dynamic Sequences |
アクションの “All” を選択した場合に、”All” の対象にダイナミックシーケンス Dialogue Eventと共に動くようにSDKでプログラミング も含めるかどうかを指定。 Default value: true |
|||
Include Delayed Resume Actions |
対象Wwiseオブジェクトに適用されているResumeアクションのディレイも一時停止するかどうかを指定する。これを選択すると、ディレイされているResumeアクションが一時停止される。選択しないと、ディレイされたResumeアクションを一時停止せず、ディレイ時間の終了後にオブジェクトの再生が再開される。 Default value: true |
|||
前に一時停止した対象Wwiseオブジェクトの再生を再開する。 |
||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
|||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-in Curve |
Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。 Default value: Linear |
|||
Master Resume |
対象Wwiseオブジェクトに適用されている全てのPauseアクションをクリアする。 これを選択すると、このWwiseオブジェクトに設定されている全てのPauseアクションが取り消されるので、Wwiseオブジェクトの再生が再開される。選択しないと1つのPauseアクションだけが取り消されるので、他のPauseアクションはそのまま残る。 あるオブジェクトに複数のPauseアクションを適用している場合は、単純なResumeアクションでオブジェクトの再生を再開することができない。強制的に再生するには、Master resumeオプションを使用すること。 Default value: false |
|||
一時停止した全てのWwiseオブジェクトの再生を再開するが、除外対象を追加できる。 |
||||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-in Curve |
Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。 Default value: Linear |
|||
Apply to State Transitions |
TargetのState間のTransitionがある場合は、このアクションの”All”にそれも含めるのかどうかを指定する。
Default value: true |
|||
Apply to Dynamic Sequences |
アクションの “All” を選択した場合に、”All” の対象にダイナミックシーケンス Dialogue Eventと共に動くようにSDKでプログラミング も含めるかどうかを指定。 Default value: true |
|||
Master Resume |
対象Wwiseオブジェクトに適用されている全てのPauseアクションをクリアする。 これを選択すると、このWwiseオブジェクトに設定されている全てのPauseアクションが取り消されるので、Wwiseオブジェクトの再生が再開される。選択しないと1つのPauseアクションだけが取り消されるので、他のPauseアクションはそのまま残る。 あるオブジェクトに複数のPauseアクションを適用している場合は、単純なResumeアクションでオブジェクトの再生を再開することができない。強制的に再生するには、Master resumeオプションを使用すること。 Default value: false |
|||
現在のオブジェクト(単数または複数)再生の終了を待ちつつ、ループするサウンド、モーションオブジェクト、Continuousコンテナの再生を停止する。 |
||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
|||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
対象Wwiseオブジェクトの再生ポジションを変更する。 現在、再生中でないオブジェクトには、影響しない。 イベントアクションSeekに関する全ての備考と制限事項を確認するには、後述「「SeekとSeekAllの備考と制限事項」」を参照。 |
||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
|||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Seek Type |
シークポジション値の表示方法。選択できる設定値を、以下に示す。
Default value: Percent |
|||
Seek Percent |
サウンド全長に対する割合としてシークポジションを表現する。全長には、ループも含まれる。例えば、全体を2回ループするサウンドの50%をシークすると、カーソルは第2ループの冒頭にくる。 無限にループするサウンドは、長さが無限のため例外となる。この場合、ループしないものとして実質的なポジションを計算したあと、ループを考慮して適用する。このため、無限にループするサウンドのループリージョン後(アウトロ部分)のシークは不可能である。 Music Segment内でシークする場合、ポジションはエントリキューに対するポジションであり、オブジェクトの長さは、エントリキューからエグジットキューまでの長さで決まる。このため、エントリキュー前(プレエントリ)やエグジットキュー後(ポストエグジット)のシークは不可能である。 単位:% Default value: 0 |
|||
Seek Time |
絶対時間を使ってシークポジションを表現する。全長には、ループも含まれる。例えば、全体を2回ループする10秒のサウンドで、10秒をシークすると、カーソルは第2ループの冒頭にくる。 同様に、無限にループするサウンドのループリージョン後(アウトロ部分)のシークは不可能である。 Music Segment内でシークする場合、ポジションはエントリキューに対するポジションである。このため、エントリキュー前(プレエントリ)のシークは不可能である。しかし、このオプション設定ではエグジットキュー後(ポストエグジット)のシークが可能である。 単位: s Default value: 0 |
|||
Seek To Nearest Marker |
実質的なシークポジションが直近のマーカーにスナップする。マーカーはwaveファイルに組み込まれているもので、Wwiseにインポートする時に維持される。 ただし、このオプションでMusic Segment内をシークすると、Segment Editorでの設定に従い、直近のセグメントカスタムキューまたはセグメントエントリキューに実質的なシークポジションがスナップする。エグジットキューは常に無視される。 Default value: false |
|||
全てのWwiseオブジェクトの再生ポジションを変更するが、除外対象を追加できる。 現在、再生中でないオブジェクトには、影響しない。 イベントアクションSeekAllに関する全ての備考と制限事項を確認するには、後述「「SeekとSeekAllの備考と制限事項」」を参照。 |
||||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Seek Type |
シークポジション値の表示方法。選択できる設定値を、以下に示す。
Default value: Percent |
|||
Seek Percent |
サウンド全長に対する割合としてシークポジションを表現する。全長には、ループも含まれる。例えば、全体を2回ループするサウンドの50%をシークすると、カーソルは第2ループの冒頭にくる。 無限にループするサウンドは、長さが無限のため例外となる。この場合、ループしないものとして実質的なポジションを計算したあと、ループを考慮して適用する。このため、無限にループするサウンドのループリージョン後(アウトロ部分)のシークは不可能である。 Music Segment内でシークする場合、ポジションはエントリキューに対するポジションであり、オブジェクトの長さは、エントリキューからエグジットキューまでの長さで決まる。このため、エントリキュー前(プレエントリ)やエグジットキュー後(ポストエグジット)のシークは不可能である。 単位:% Default value: 0 |
|||
Seek Time |
絶対時間を使ってシークポジションを表現する。全長には、ループも含まれる。例えば、全体を2回ループする10秒のサウンドで、10秒をシークすると、カーソルは第2ループの冒頭にくる。 同様に、無限にループするサウンドのループリージョン後(アウトロ部分)のシークは不可能である。 Music Segment内でシークする場合、ポジションはエントリキューに対するポジションである。このため、エントリキュー前(プレエントリ)のシークは不可能である。しかし、このオプション設定ではエグジットキュー後(ポストエグジット)のシークが可能である。 単位: s Default value: 0 |
|||
Seek To Nearest Marker |
実質的なシークポジションが直近のマーカーにスナップする。マーカーはwaveファイルに組み込まれているもので、Wwiseにインポートする時に維持される。 ただし、このオプションでMusic Segment内をシークすると、Segment Editorでの設定に従い、直近のセグメントカスタムキューまたはセグメントエントリキューに実質的なシークポジションがスナップする。エグジットキューは常に無視される。 Default value: false |
|||
イベントをほかのイベントの中からトリガーする。 |
||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
|||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを指定する。 Postアクションに関しては、Scopeは必ずGame Objectである。 |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
対象Wwiseバスのボリュームレベルを変更する。 |
||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
|||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-in Curve |
Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。 Default value: Linear |
|||
Volume |
Wwiseバスのボリュームレベルの変化。ボリュームレベルの変更は、Volume値が絶対値(Absolute)か相対値(Relative)かによって変わる。
単位: dB Default value: 0 |
|||
Absolute/Relative |
アクションの適用方法を設定する:
Default value: Absolute |
|||
対象Wwiseバスのボリュームを元のレベルに戻す。 |
||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
|||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear |
|||
全てのWwiseバスのボリュームレベルを元の数値に戻すが、除外対象を追加できる。 |
||||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear |
|||
対象Wwiseオブジェクトのボリュームレベルを変更する。 |
||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
|||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-in Curve |
Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。 Default value: Linear |
|||
Volume |
Wwiseバスのボリュームレベルの変化。ボリュームレベルの変更は、Volume値が絶対値(Absolute)か相対値(Relative)かによって変わる。
単位: dB Default value: 0 |
|||
Absolute/Relative |
アクションの適用方法を設定する:
Default value: Absolute |
|||
対象Wwiseオブジェクトのボリュームを元のレベルに戻す。 |
||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
|||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear |
|||
全てのWwiseオブジェクトのボリュームを元の数値に戻すが、除外対象を追加できる。 |
||||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear |
|||
対象Wwiseオブジェクトのピッチを変更する。 |
||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
|||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-in Curve |
Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。 Default value: Linear |
|||
Voice Pitch |
ピッチの変化。 ピッチ変更は、Pitch値が絶対値(Absolute)か相対値(Relative)かによって変わる。 Default value: 0 |
|||
Absolute/Relative |
アクションの適用方法を設定する:
Default value: Absolute |
|||
対象オブジェクトのピッチを、元の数値に戻す。 |
||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
|||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear |
|||
全てのWwiseオブジェクトのピッチを元の数値に戻すが、除外対象を追加できる。 |
||||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear |
|||
対象Wwiseオブジェクトのローパスフィルタ(LPF)適用量を変更する。 |
||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
|||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-in Curve |
Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。 Default value: Linear |
|||
Low-Pass Filter |
このWwiseオブジェクトに適用するLPFの変更量。LPFの変更は、LPF値が絶対値(Absolute)か相対値(Relative)かによって変わる。 単位:% Default value: 0 |
|||
Absolute/Relative |
アクションの適用方法を設定する:
Default value: Absolute |
|||
対象Wwiseオブジェクトのローパスフィルタ(LPF)適用量を、元の数値に戻す。 |
||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
|||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear |
|||
全てのWwiseオブジェクトのローパスフィルタ(LPF)適用量を元の数値に戻すが、除外対象を追加できる。 |
||||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear |
|||
対象Wwiseオブジェクトのローパスフィルタ(HPF)適用量を変更する。 |
||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
|||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-in Curve |
Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。 Default value: Linear |
|||
High-Pass Filter |
このWwiseオブジェクトに適用するHPFの量の変更。LPFの変更は、LPF値が絶対値(Absolute)か相対値(Relative)かによって変わる。 Default value: 0 |
|||
Absolute/Relative |
アクションの適用方法を設定する:
Default value: Absolute |
|||
対象Wwiseオブジェクトのローパスフィルタ(HPF)適用量を、元の数値に戻す。 |
||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
|||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear |
|||
全てのWwiseオブジェクトのハイパスフィルタ(LPF)適用量を元の数値に戻すが、除外対象を追加できる。 |
||||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear |
|||
対象Wwiseオブジェクトをサイレンス(消音)にする。 |
||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
|||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear |
|||
対象Wwiseオブジェクトをサイレンス前の元のボリュームレベルに戻す。 |
||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
|||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-in Curve |
Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。 Default value: Linear |
|||
全てのWwiseオブジェクトをサイレンス前の元のボリュームレベルに戻すが、除外対象を追加できる。 |
||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
|||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-in Curve |
Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。 Default value: Linear |
|||
Game Parameter値を変更する。 |
||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
|||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-in Curve |
Actionのフェードインの仕方を決めるカーブ。 Default value: Linear |
|||
Value |
ゲームパラメータのターゲット値。値の変更は、Pitch値が絶対値(Absolute)か相対値(Relative)かによって変わる。
Default value: 0 |
|||
Absolute/Relative |
アクションの適用方法を設定する:
Default value: Absolute |
|||
Bypass Game Parameter Interpolation |
内部のGame Parameterフィルタをバイパスできるオプション。 Default value: false |
|||
Game Parameter値をデフォルト値に戻す。 |
||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
|||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade Time |
Actionの効果が徐々に出てくるのにかかる時間。 ディレイが指定されている場合は、フェードはディレイのあとに始まる。 単位: s Default value: 0 |
|||
Fade-out Curve |
アクションのフェードアウトの仕方を表すカーブ形状。 Default value: Linear |
|||
Bypass Game Parameter Interpolation |
内部のGame Parameterフィルタをバイパスできるオプション。 Default value: false |
|||
Disable State Actionを適用したあとの対象Wwiseオブジェクトに、該当するStateまたはStatesを再度有効にする。 |
||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
|||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを指定する。 Enable Stateアクションに関しては、Scopeは必ずGlobalである。 |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
対象WwiseオブジェクトのStateまたはStatesを無効にする。
|
||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
|||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを指定する。 Disable Stateアクションに関しては、Scopeは必ずGlobalである。 |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
指定Stateを起動する。 Delay: このアクションを開始させるまでの時間。 |
||||
指定Switchを起動する 選択したSwitch GroupとSwitchをObjects列に表示する。 |
||||
Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
|||
Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを指定する。 Set Switchアクションに関しては、Scopeは必ずGame Objectである。 |
|||
Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
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Stingerを起動させるTriggerを、呼び出す。 選択したTriggerをObjects列に表示する。 |
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Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
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Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
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Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
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対象Wwiseオブジェクトに適用したエフェクトをバイパスする。
例えば、Enable Bypassアクション(Specific設定)を解除するには、Disable Bypassアクション(Specific設定)を使う。 |
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Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
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Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
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Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
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Bypass All |
全てのエフェクトをバイパスするのかどうかを示す。 Default value: true |
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Bypass Effect |
選択中のエフェクトインスタンスをバイパスするのかどうかを示す。 Default value: false |
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エフェクトのバイパスを排除し、このエフェクトを対象Wwiseオブジェクトに再び適用する。
例えば、Enable Bypassアクション(Specific設定)を解除するには、Disable Bypassアクション(Specific設定)を使う。 |
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Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
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Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
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Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
|||
Bypass All |
全てのエフェクトをバイパスするのかどうかを示す。 Default value: true |
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Bypass Effect |
選択中のエフェクトインスタンスをバイパスするのかどうかを示す。 Default value: false |
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対象オブジェクトのエフェクトバイパス設定を、元の設定に戻す。 |
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Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
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Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
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Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
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Bypass All |
全てのエフェクトをバイパスするのかどうかを示す。 Default value: true |
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Bypass Effect |
選択中のエフェクトインスタンスをバイパスするのかどうかを示す。 Default value: false |
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全てのバイパスエフェクト設定を元の設定に戻すが、除外対象を追加できる。 |
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Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
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Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
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Bypass All |
全てのエフェクトをバイパスするのかどうかを示す。 Default value: true |
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Bypass Effect |
選択中のエフェクトインスタンスをバイパスするのかどうかを示す。 Default value: false |
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Release Envelope |
エンベロープモジュレータをリリース状態に送ります、それによってサステイン状態を終了します。 |
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Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
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Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
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Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
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Reset Playlist |
プレイリスト内の次のオブジェクトではなく、 Sequence Container のプレイリストの先頭に戻ります。 |
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Target |
このActionが設定されているオブジェクト。 |
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Scope |
このActionが適用されるゲームオブジェクトを、以下の2つのオプションから指定する:
Default value: Game Object |
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Delay |
このアクションを開始させるまでの時間。 単位: s Default value: 0 |
Wwiseオブジェクトを(最初の)サウンドの特定位置から再生し始めるイベントを作成するには、Playアクションを追加して、次にSeekアクションを追加する。
シーク時はボリュームのフェードが行われないので、サウンドの再生中にシークすると、クリックが発生することがある。
Music Playlist Container、モーションオブジェクトには、シークを適用できない。
プラグインソースのサウンドの場合、プラグインがシークを実装していれば、プラグインがシークを実行する。現在シークをサポートしているのは「Wwise Silence」だけである。
シークは、再生中のサウンドに限り適用される。このアクションを使ってContinuousシーケンスを構成するオブジェクト間をジャンプすることはできない。
シーク位置がサウンドの長さよりも大きい場合は、再生が停止する。
再生中のサウンドの子孫にContinuous(RandomまたはSequence)コンテナがあり、以下の特別なトランジションの1つが設定されている場合は、シークは失敗する。
Trigger rate
Crossfade (amp)
Crossfade (power)
Sample-accurate(サンプルアキュレートのトランジションが設定されたContinuousシーケンスでは、再生中のサウンドがシーケンスの第1サウンドの場合に限り、シークが成功する)。
Seek timeやSeek percentの場合は、ループ(とループリージョン)が考慮される(Seek percentパラメータやSeek timeパラメータの説明を参照)。
シーク後に、ストリーミングによるレイテンシのために再生が遅れることがある。Music Segmentの場合は、この遅れがセグメントのLook-ahead time(Music Trackのプロパティ設定)に等しい。あるセグメントでストリーミングする全ての子トラックのうち、最大のストリーミング用Look-ahead設定値が、そのセグメントのLook-ahead timeとなる。