バージョン

menu_open

Wwiseマトリクスリバーブ(Wwise Matrix Reverb)

ゲーム内音響空間における音の反射をシミュレートするために、Wwise マトリックスリバーブプラグインを使用することができます。これは、最適化されたパフォーマンスと最高品質を求めるゲーム開発者専用に作成されたプラグインエフェクトです。ユニークなコントロール機能を使って、リバーブの品質とCPUやメモリ消費のバランスをとりながら、ゲームやプラットフォームの制限内で最上の結果を達成します。このリバーブプラグインはRoomVerbエフェクトプラグインよりもCPU消費が低いものの、コントロール機能が少ないためにリアルな効果を作成するのは難しくなります。

Wwise マトリックスリバーブプラグインは、そのアルゴリズムにおいて次の全ての概念を考慮します:

  • 原音・直接音(Direct sound) - リスナーの耳に直接移動し、いかなる表面からも反射されない音波。ほとんどの音は、自然に壁や天井から反射されます。

  • アーリーリフレクション・初期反射音(Early reflections) - 音により生成される最初のわずかな反射音。これらの反射音は、音を反射している表面に関する情報を脳に提供し、これらの表面に関連した音源の大体の位置をリスナーに知らせます。

  • リバーブテール(Reverb tail) - 音波が表面材に反射し続けると発生する残響音。

  • エコー密度 - リバーブアルゴリズムによって生成される秒あたりのエコー量。

  • モーダル密度(Modal density) - モードは、オーディオ信号の周波数領域表現におけるピークのことです。モード密度を上げることにより、たいていの音響空間シミュレーションにおいて、リバーブ(残響)のリアリズムを向上することができる。モード密度が低いと共鳴音が生じうる。

  • ディレイライン・遅延線(Delay line) - 音が様々な距離にわたって伝播するのにかかる時間をシミュレートするアルゴリズム的プロセス。ディレイラインの数を増やすとリバーブのモーダル密度およびエコー密度が増加します。

  • ディレイ長・遅延長(Delay lengths) - 音が遅延線に入る時点と出る時点間の時間間隔。ディレイ長を大きくすると、モーダル密度が増加しますが、エコー密度が減少します。

[注記] 注記

現在、このEffectはアンビソニックスに対して使えません。アンビソニックスのボイスやBusに対して使うと、初期化されません。

Wwise Matrix Reverbのプロパティ

Wwiseマトリックスリバーブプロパティの多くはリアルタイムでの編集が可能で、RTPCを使用して特定のGame Parameterにマッピングすることができます。

項目

内容

Inclusion

このオブジェクトが含まれるのかどうかを示す。選択すると、このオブジェクトが含まれる。選択しないと、含まれないことを示す。 デフォルトでは全プラットフォームに適用します。 プラットフォーム専用のカスタマイゼーションを設定したり決定するにはLink indicator (チェックボックス左側)を使います。

チェックなしの場合は、Property Editorのプロパティや動作を設定できない。

Name

エフェクトインスタンスの名前。

エフェクトインスタンスは、エフェクトのプロパティ設定をまとめたものである。カスタムインスタンスとShareSetの2つのタイプがある。カスタムインスタンスは1つのオブジェクトだけに使用できるのに対し、ShareSetは複数のオブジェクト間で共有できる。

Effect

エフェクトのタイプ。

Shared by (Used by)

選択されているShareSetに現在サブスクライブされているオブジェクトのリスト。

エフェクトのカスタムインスタンスを編集している場合は、このフィールドが"Used by"となる。

検索フィールドが開き、標準的な英数字の検索によってマッチしない項目がビューで非表示となる。詳しくは「表の使用」を参照。

検索フィールドを閉じて検索フィルタを解除するには、Searchアイコン左のCloseアイコンをクリックする。

[注記] 注記

「List View」「Query Editor」「MIDI Keymap Editor」「Referenceビュー」で、ノードが閉じて非表示となっている項目は検索対象とならない。

エフェクトのプロパティ設定をデフォルト値に戻す。

エフェクトのカスタムインスタンスを編集している場合のみこのオプションが使用可能。

Notes

エフェクトに関する追加情報。

エフェクト設定

Pre-delay
プリディレイ

信号が残響ユニットに入る前に発生する遅延。最初のエコーが聞こえるまでにより時間のかかる大きな部屋をシミュレートするためにプリディレイタイムを使用することができます。最初の反射音は、プリディレイタイムとリバーブ用に指定された最短のディレイラインの合計に基づいた時間間隔で発生します。

デフォルト値: 0
Range: 0 から 1
単位: 秒

Reverb time
リバーブタイム

音が元の振幅から60デシベル減衰するのにかかる時間。

デフォルト値: .4
Slider Range: .1 から 10
単位: 秒

HF ratio
HF 比率

低周波数に対して相対的に高周波数の残響時間を制御するロールオフ係数。例えば、2の比率は、ナイキスト周波数での残響時間が、0 Hzの振動周波数であるDCでの残響時間の倍短くなることを意味します。

この比の値が1以下の場合、高周波のリバーブタイムは低周波のリバーブタイムより長くなります。短いリバーブタイムを長いディレイタイムや高いHFレシオと合わせる時に、場合によっては設定以下のHFレシオを使って、アルゴリズムに内在する安定性の問題を回避します。

デフォルト値: 2
Range: .5 から 10

Wet level
ウェットレベル

リバーブ音に適用されるゲイン係数。

デフォルト値: -35
Range: -96.3 から 0
単位: dBFS (デシベルフルスケール)

Dry level
ドライレベル

ダイレクトパスサウンドに適用されるゲイン係数。

デフォルト値: -96.3
範囲: -96.3 から 0
単位:dBFS (デシベルフルスケール)

[注記] 注記

このプロパティは、リバーブがAuxバスで使用されている場合には影響を及ぼしません。この場合、ドライ信号はAuxバスに送信するオブジェクトにより定義されます。

Process LFE

エフェクトがLFEチャンネルで処理されるかどうかを決定する。これが選択されていると、エフェクトは常にLFEチャンネルで処理されます。選択されていない場合は、次のいずれかが発生します:

エフェクトがAuxバスで使用されると、LFEチャンネルに無音が生じる。

エフェクトが挿入エフェクトとして適用された場合、LFEチャンネルへの影響はない。

Quality vs Performance
クォリティ対パフォーマンス

サウンド品質とパフォーマンス(メモリ、処理能力)の妥協点を見つける上の優先度を指定する設定で、以下のいずれかを選択できる:

  • パフォーマンスを優先(Favor performance)。

  • クォリティとパフォーマンスのバランスを取る(Balance quality and performance)。

  • クォリティを優先(Favor quality)。

  • クォリティを最大化(Maximize quality)。

Default delay lengths
デフォルトディレイ長

ディレイ長のデフォルト設定使用を指定します。

Custom delay lengths
カスタムディレイ長

各ディレイラインに対する個別のディレイ長から構成されるマトリックスがリバーブの「色(“color”)」の変更や芸術的効果を加えるために使用されることを指定します。ディレイ長が長くなるとリバーブのモーダル密度が増加しますが、メモリ使用率が上がり、エコー密度が下がります。

Range: 1 から 35
単位: ミリ秒


このページはお役に立ちましたか?

サポートは必要ですか?

ご質問や問題、ご不明点はございますか?お気軽にお問い合わせください。

サポートページをご確認ください

あなたのプロジェクトについて教えてください。ご不明な点はありませんか。

プロジェクトを登録していただくことで、ご利用開始のサポートをいたします。

Wwiseからはじめよう