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Interactive Music Hierarchyの基本ユニットは、Music Segmentです。ゲームのミュージックトラックやサブトラックをアレンジして、レイヤを重ねたミュージックスコアを編成するために使う、マルチトラックシーケンサーに似ています。1つのミュージックトラックに入れるサブトラック数に制限はなく、それぞれのサブトラックに違うミュージッククリップが入ります。トラックごとに再生方法を変えることで、変化に富んだゲームミュージックが成立します。
インターフェース上で分かりやすいように、ミュージックトラックやMusic Segmentは、以下のアイコンで表されます。
アイコン |
内容 |
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Music Track: 親セグメントが再生されると、毎回、このトラックが再生される。 |
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Random Music Track: 親セグメントが再生されると、毎回、サブトラックがランダムな順番で再生される。 |
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Sequence Music Track: 親セグメントが再生されると、毎回、サブトラックが順番に再生される。 |
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Switch Music Track: 結びつけられたSwitch Groupの設定に従い、サブトラックが再生される。 |
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Music Segment: ミュージックトラックの親オブジェクト。 |
セグメントの中のミュージックトラックは全て、Music Segment Editorに表示されます。ミュージックトラックの中にはミュージッククリップがあり、画面で確認しながら編集できます。クリップ(Clip)は、それぞれのオーディオソースを表し、Music Segment Editorのタイムライン(Timeline / 時間軸)に沿って、波形で表示されます。クリップを操作したり、タイムラインの特定ポイントに合わせてキュー(Cue)をセグメントに追加したりできます。また、カスタムキューを設定して、いつプロパティ変更やトランジションを実行するのか、またはいつスティンガーを再生するのかを、指定できます。
![]() |
Music Segment Editorは、以下の3エリアに分かれています。
クリップやキューを、選択したエレメントに合わせるための、スナップボタン(Snap buttons)
ミュージックトラックのプロパティ設定の変更や、トラックごとのミュート(Mute)や強制再生(Force playback)の設定をする、トラックコントロール機能(Track controls)
クリップやキューを確認するための、セグメントのタイムライン(Timeline / 時間軸)
![]() |
セグメントを使った作業には、以下のタスクが伴います: