複数のRTPCカーブに対応できるオーディオプロパティ全てと、各種Wwiseプラグインのプロパティのほぼ全てが、ステートでコントロールできるようになりました。オーディオオブジェクトやプラグインに、ステートのプロパティを新しく追加するには、State Propertiesビューを開いて、以下のようにプロパティを選択するだけです。オブジェクトごとに、またはプラグインごとに選択できるので、プロジェクトで使えるあらゆるプロパティにスペースを無駄に使う必要がありません。
ステートを使って調整できるプロパティがどれか分かるように、新しいステートアイコンを、リンク・アンリンクやRTPCのアイコンの隣に追加しました。
ステートの変化に対応するステートグループを、簡単に変更できるようになりました。これで、モーター付きコントローラ上でステートが変化すると、フェーダーが動くようになります。また、ステートグループの展開表示や縮小表示も可能になり(他のメインカテゴリであるMonitoring、Positioning、Effectsなどでも可能)、ミキシングデスクのセッションに複数のステートグループが入っている時などに便利です。
Spatial Audioの開発は2017.2でも進められ、特にユーザビリティの向上、ランタイムの効率化、柔軟性の改善などを通して、既存機能が拡張されました。以下が、主な内容です:
サウンドエンジンのオーディオグラフに表示される組み込みローパスフィルター(LPF)やハイパスフィルター(HPF)の表示方法を工夫して、Wwiseユーザーパラメーター、減衰、オクルージョン、オブストラクションなど、様々な機能から出るフィルター値を、より分かりやすくモデル化しました。今まで、ボイス出力に対するWwiseのフィルターは1つだけで、このフィルターのために競合する複数のパラメータ値を1つの数値に論理的に統合する必要があったため、最小値だけが使われました。Wwise 2017.2では、バスの出力など、個々の出力別に個別のフィルターを利用できるようになり、異なるレイ(ray)や出力バスなどの値を統合する必要がなくなりました。
例えば、複数のリスナーシナリオを使う場合に、その利便性がよく分かります。複数のリスナーがあるゲームオブジェクトは、それぞれのリスナーとの距離が異なるかもしれないので、リスナー別に減衰カーブを分析します。このカーブでローパスフィルター値が決まりますが、今までのバージョンのWwiseではボイス1つに対して使えるローパスフィルター値は、1つだけでした。これからは、1つのボイスを各リスナーの出力バスインスタンスに対してミキシングしたあとに、正しいフィルター値(カーブを分析して決定)を、それぞれの出力バスに適用します。
バスに新たに、Output Bus Volume、Output Bus LPF、Output Bus HPFの3つのコントロール機能が追加されて、ミックスバスの出力にフィルターを適用できるようになりました。また、User-definedセンドに対するローパスフィルターやハイパスフィルターも、RTPC経由で可能になりました。
プラグインと同じパッケージ内に、元のWwise Convolution Reverbに含まれていたシェアセットやステレオインパルスレスポンスが、全てアンビソニックスの該当する機能と共に提供されます。既にConvolution Reverbのライセンスを取得してあるプロジェクトでは、Wwiseの"Import Factory Assets..."メニューを選択するだけで、インパルスレスポンスのアンビソニックス版を入手できます(場合によって、最初にWwise Launcherでこれらをダウンロードする必要があります)。
オーディオ出力管理やモーションのリファクタリングで柔軟性が広がり、今後の出力管理の改善やハプティックデバイス対応などの基盤が整備されました。
ゲームコントローラ―のバイブレーションに対応するためにWwise Motionが使うモーションシステムが、リファクタリングされました。専用コードパスを使わず、オーディオと同じ機能セットやAPIを利用します。方式をシンプルにしたことで、VRキットやモバイルプラットフォームなどのデバイス向けにサードパーティが提供する、ハプティックプラグインに対応できるようになります。
WAAPIのアーリーアダプター達からリクエストがあったいくつかの機能を、2017.2に追加しました。その一部をここでご紹介します!
Spatial Audioスイートが、Unityインテグレーションに完全にインテグレートされました。また、細かい手順を追ったチュートリアルがあるので、機能の詳細を確認できます!
Ak Emitter Obstruction Occlusionコンポーネントをエミッタ―に適用して、音のオクルージョンやオブストラクションを行える基本的なレイキャスト(ray-cast)システムを提供します。シーン内のAk Roomコンポーネントの有無で、以下の通り、オクルージョンとオブストラクションのどちらを適用するのかが決まります。
ゲームによって、このシステムでは初歩的過ぎるかもしれませんが、オクルージョンやオブストラクションを管理するためのシンプルで分かりやすいメカニズムを必要とする多くのプロジェクトで、役に立つと考えられます。
タイムライン上のどこからでも再生できるようになり、例えばインゲームの画像編集の際にコントロールしやすくなります。オーディオのスクラブ再生にも対応しているので、オーディオを動画に同期させるときに便利です。
サウンドバンクのマニュアルコピーを、StreamingAssetsフォルダに入れておく必要がなくなりました。新たに導入されたビルド前のプロセスで、サウンドバンクを生成してコピーして、Unityのビルドパイプラインの適切な場所に保存するようになりました。
MIDIイベントを、C#スクリプト経由でWwiseにポストできるようになりました。さらに、Wwise Audio InputソースプラグインをC#スクリプト経由でアクセスできるようになりました。
Playモードに入らなくても、Inspectorビューで音をプレビューできるようになりました。
Unreal Sequencerが大幅に改善され、 オーディオのスクラブ再生、トラック内シーク、波形の表示などに対応しています。これらの改善は、特にインゲーム動画の編集や、リニアVRやインタラクティブVRのエクスペリエンスの編集作業に便利です。
AkComponentsが、複数のリスナーに対応できるようになりました。さらに、表示中のビューポートのカメラポジションを追うリスナーが、Unreal Editorに追加されました(Play in Editorモードの時以外)。これを使って、例えばAnimation Editorで、音や距離減衰などを直接プレビューできるようになりました。