バージョン

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新機能

MIDI機能

ミュージックセグメントがMIDIファイルに対応するようになり、標準のコンテナ階層やソースシンセサイザを使って作成したバーチャルインストゥルメントを再生できるようになりました。 機能の概要:

  • ミュージックセグメントにオーディオコンテンツとMIDIコンテンツを混在させることが可能。
  • アクターミキサー階層で作成したサンプルインストゥルメントやソースプラグインインストゥルメントをMIDIクリップがターゲット。
  • コンテナ階層がサンプラーとなり、Property EditorのMIDIタブから、動作や再生するチャンネル、ノート、ベロシティなどを設定。
  • MIDIノートやメッセージを聞くWwise Synth Oneなどのソースシンセサイザを、ミュージックトラックの中のMIDIコンテンツから再生。
  • インタラクティブミュージックセグメントで再生するMIDIファイルのMIDI入力データ(ピッチベンドやCC)部分を、ミュージックセグメントのMIDIターゲットのRTPC設定可能なプロパティに結び付けることが可能。

Wwiseインストーラーから提供しているWwise サンプルプロジェクトには、新規に追加されたMIDIという名前のインタラクティブミュージックのサンプルがあり、こちらでは録音済みの音楽、MIDIシーケンス、及びソースプラグインパッチ(Synthe One)が使用されています。 MIDIの取り入れ方のアイディアを得るために、このドキュメンテーションやプロジェクトを是非ご覧ください。

ミュージックスイッチトラック

ミュージックトラックに、スイッチで再生を切り替えるサブトラックを入れることができます。オーディオコンテンツを使う場合やMIDIコンテンツを使う場合にも利用できるので、トランジションを素早くシームレスに行う必要のあるシーンなどでは特に便利です。

Wwise Synth One

Wwise Synth Oneは真のシンセサイザとして使える初めてのソースプラグインであり、ミュージック以外にも、アンビエンス、ルームトーン、UIサウンドなどのレンダリングしたオーディオファイルを合成音に置き換えるために使えます。あらゆるパラメータをゲームパラメータやMIDI、CC、LFO、エンベロープなどに結び付けることができるので、リソースが節約され柔軟性が高まります。

LFOとエンベロープのモジュレータ

RTPCタブで、LFOやエンベロープのモジュレータを追加してRTPCをコントロールできます。

  • エンベロープ:ADSRエンベロープを絶対長さで設定する、またはエンベロープのリリース部分を実行するためにMIDIノートオフメッセージを待機させる。
  • LFO:プロパティ値のモジュレーションを一定時間の間に発生させるために使用。

ハイパスフィルタ

低周波数帯域を減衰させるリカーシブ(再帰)フィルタとして、ローパスフィルタを適用できる全ての場所で、適用できます。

減衰の新規プロパティ:フォーカス

パラメータFocusはオーディオファイルの元のチャンネルポジションを保持させるもので、特にチャンネル配分を曖昧にさせてしまう傾向のあるパラメータSpreadと共に適用できます。

新たなチャンネルコンフィギュレーション

Height (高さ)チャンネルを含む新たなチャンネル構成が追加され、バスやMulti-Channel File Creatorで活用できるようになりました。3Dバーチャリゼーション用プラグインと合わせて使えます。

ミキサープラグインフレームワーク

ミキサープラグインフレームワークで、バスに差すことのできる新しいタイプのプラグインの作成が可能になり、このバスにルーティングされる各ソースに個別に作用させることができます。プラグイン第一弾として、3Dオーディオに特化したサードパーティパートナーのGen Audio、Auro 3D、そしてIOSONOからのプラグインセットを提供中です。 また、このフレームワークはWwiseで採用されているパンニングルールやミキシングルール以外のものを検討中のゲーム開発者に対しても提供しています。ミキサープラグインは各ソースの様々な情報(チャンネルごとのボリューム、プロパティなど)にアクセスできる上、ミキシング前にソースを操作できます。

コントロールサーフェスに対応

Wwiseは、非常に柔軟に様々なワークフローに適用できるバインディングスキームを提供します。1つ、または複数のハードウェアコントローラを利用できます。 ワークセッションを、各種モードで操作できます:

  • Global:コントロールバインディングをグローバル(全体)レベルで設定。各種ショートカットや、キャプチャーセッション開始、レイアウト変更、ビューを開くなどの特定のコマンドなどには、グローバルモードが最適。
  • Current Selection:Project Explorerビューで選択中のオブジェクトに対して作用するコントロールバインディング。例えば、コントローラの最初の2つのフェーダにボリュームとピッチを割り当てることで、選択中のオブジェクトのこの2つのパラメータを随時コントロールできる。
  • Binding Views:特定のビューに特化したバインディングを設定。例えば、Soundcaster用のバインディンググループを作成して、ゲームパラメータやモジュール再生の機能をコントローラにつなげる。

ゲームパラメータの補間

ゲームパラメータを秒単位、または絶対的な時間で補間できるようになりました。ゲームパラメータを補間することで、ゲームで発生する急な変化を排除して、スムーズなサウンドを実現させます。

組み込みゲームパラメータ

Game Parameter Editorで、以下のゲームパラメータソースを選択できます。

  • Distance(距離)
  • Azimuth(方位角)
  • Elevation(高さ)
  • Object-to-listener Angle(オブジェクト対リスナー角度)
  • Occlusion
  • Obstruction

これらのソースは、Wwiseがランタイムに自動的にゲームオブジェクトやリスナーのポジション、オクルージョン値、オブストラクション値に基づいて設定します。

タブ区切りコンテンツを使ってWavファイルをインポート

タブ区切りテキストファイル(tab-delimited text file、別名tab-separated file)からメディアファイルをインポートできるようになりました。

タブ区切りファイルで、以下の要素を定義できます。

  • インポートするWAVファイルまたはMIDIファイル。
  • ファイルを保存するオブジェクト構造。
  • Voice VolumeやOutput Busなど、プロパティ値やレファレンス。
  • 作成するイベント。

Suspend/Backgroundモードを全プラットフォーム向けに提供

Suspend/Backgroundモードが、SDKの関数を使って全プラットフォームで利用できます。

ボイスボリューム、バスボリュームのコールバック強化(AkSpeakerVolumeMatrixCallbackInfo)、SDKからのメーターアクセス

バスとボイスのボリュームコールバック(AkSpeakerVolumeMatrixCallbackInfo)を使ったコントロール範囲が広がりました。入出力のチャンネルコンフィギュレーションや、個別ベースボリュームとチャンネルのスペーシャリゼーションの関係を示すマトリックスのほか、ポジショニングデータやミキシングサービスなどを入手できる入力内容やミキサー内容へのインターフェースなどが提供されます。

また、ITU-R BS.1770準拠のラウドネス値を算出するために使うK-weighting 出力値などのメーターデータを入手するための、バス処理からの新たなコールバックが利用できます。

詳細については 重要な移行の注意 (2014.1) 及び Speaker Matrix Callbackを使用した高度なミックスカスタマイズ を参照して下さい。

WwiseオーサリングをMacで

Mac環境で動作するWwiseは2013.2.7から提供されていますが、今回のメジャーリリースにも含まれています。File PackagerはMacで未提供ですが、それ以外ではWindowsバージョンと同じ機能やワークフローが利用できます。


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