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オブジェクトのプライオリティを理解する

ゲーム中のある時点で、どのオブジェクトが再生されるのかは、Advanced playback settings(再生の詳細設定)で決定します。再生の詳細設定をWwiseでは2つの異なるレベルで設定し、Actor-Mixer HierarchyやInteractive Music Hierarchyではオブジェクトレベルで、そしてMaster-Mixer Hierarchyではバスレベルで設定します。Wwise内の別々のレベルで設定が行われているため、オブジェクトが再生される前に2つの異なる処理を通過する必要があります。

第1の処理は、アクターミキサーまたはインタラクティブミュージックのレベルで行われます。このレベルでオブジェクトのAdvanced Settingsを設定すると、グローバルまたはゲームオブジェクトごとの上限が設定されます。制限値に到達すると、設定されたプライオリティによって、マスターミキサー階層のバスのレベルに送られるオブジェクトが決まります。

以下のフローチャートは、Actor-Mixer Hierarchyのどのサウンドオブジェクトやモーションオブジェクトが、またはInteractive Music Hierarchyのどのミュージックオブジェクトが、ゲームオブジェクトごとに再生されるのかをWwiseが判断する様子を示します:実際には、どのオブジェクトがバスに送られるかを最終的に決定する前に、別の親オブジェクト(それぞれ独自のリミットがあってもよい)を通して数回の反復が存在するかもしれません。

Actor-Mixer HierarchyまたはInteractive Music Hierarchy で新しいオブジェクトがキルされず、バーチャルボイスに送られなければ、次にMaster-Mixer Hierarchyの処理に進みます。このレベルでは、バス構造内にボイスリミット制限に基づいておなじようなプロセスを経ます。

以下のフローチャートで、バスを通してアウトプットされるオブジェクトをWwiseが判断する様子を示します。

この時点で、グローバルプロジェクトのボイス制限数は、Max Voice Instances、Project SettingsのGeneralタブで設定し、キルされるサウンドや、個々のサウンドのバーチャルボイス設定を元にバーチャルボイスとなるサウンドが、判断されます。

[注記] 注記

Property EditorのAbvanced Settingsタブにあるプロパティは、全て絶対プロパティです。絶対プロパティや親プロパティのオーバーライドについては 「絶対プロパティの設定」を参照してください。

ボリューム閾値とバーチャルボイス

Wwiseで再生するサウンド、ミュージック、モーションの各種オブジェクトを決めるための条件として、Playback LimitPlayback Priority以外に、Volume Thresholdがあります。ボリュームレベルが、指定されたボリューム閾値に到達した時、またはサウンドの数が再生制限で指定した制限数を超えた時、そのオブジェクトは以下のいずれかとなります。

  • 再生し続ける。

  • キルされる(消される)。

  • バーチャルボイスリストに移動する。

バーチャルボイスリストとは、サウンドエンジンが、オブジェクトの特定パラメータをモニターするものの、全く処理をしない、バーチャル環境です。このオプションを選択すると、各種オブジェクトのボリュームレベルに基づいて、フィジカルボイスからバーチャルボイスへと移動したり、逆に戻されたりします。つまり、そのオブジェクトのボリュームがボリューム閾値以上に戻った場合や、再生されているサウンド数が同時再生サウンド数の制限未満になると、バーチャルとなったオブジェクトが自動的にフィジカルボイスに戻されます。ボリューム閾値の設定については 「プロジェクトのボリューム閾値の設定」を参照してください。 また、低ボリュームのオブジェクトの動作の設定については「低ボリュームのオブジェクトの管理」を参照してください。


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