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バージョン
2017.2.10.6745
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
Wwiseでは、ゲーム内のオーディオをイベントでドライブします。プロジェクト階層のサウンドオブジェクトやオブジェクトグループに対して、イベントがアクションを適用させます。イベントに設定されたアクションによって、Wwiseオブジェクトの再生、停止、一時停止などが決まります。例えば、ファーストパーソン・シューティングゲームでプレイヤーが死ぬ時のイベントを作ってみましょう。このイベントは、 Die(死ぬ)サウンドを再生させ、再生中の EnergyShield(エネルギーシールド)のサウンドを停止させるものです。
下図は、このイベントに対応するWwiseの様子を示しています。
![]() |
サウンドデザイナーはゲーム内のオーディオをドライブするMute(ミュート)、Set Volume(ボリューム設定)、Enable Effect Bypass(エフェクトのバイパス)などのアクションタイプを、多数の選択肢から選べます。例えば、プレイヤーがゲーム本編を出てメニューに入る時のイベントを作ってみましょう。このイベントは Enter_Menu サウンドを再生させ、ミュージックバスの音量を10dB下げ、それ以外を全て一時停止させるものです。
下図は、このイベントに対応するWwiseの様子を示しています。
![]() |
できるだけ多くの状況に対応するために、Wwiseでは下記の2種類のイベントを使います。
アクションイベント ― 再生、停止、一時停止などのアクションを1つ以上用いて、ゲームのサウンド、ミュージック、モーションをドライブするイベント。
ダイアログイベント — StateやSwitchの入った一種のデシジョンツリーを使って、どのオブジェクトを再生するかをダイナミックに判断するイベント。
Wwiseで作成したイベントはゲームエンジンに統合して、ゲーム中に適宜呼び出します。イベントは開発の初期段階でゲームエンジンに統合できます。その後、イベントの微調整を続けても、ゲームエンジンに改めて統合する必要はありません。