バージョン

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一時停止で発生する複雑なやりとり

最終的な個別サウンドの再生は単純なものであっても、ゲームプレイからメニューへ移る時には、複雑な操作を続けて実行する必要がよくあります。プレイヤーはゲームプレイ中にいつでも一時停止ボタンを押して、すぐにゲームプレイからメニュー操作に移れることを求めます。

メニューへの移行がサウンドの観点からシームレスに行われるためには、以下が実行されます。

  • インゲームで再生中のミュージックは、ミュート、一時停止、またはメニュー中も再生

  • インゲームのサウンドエフェクトは、一時停止、停止、またはミュートする

  • インゲームのアンビエントサウンドは、ミュート、一時停止、またはメニュー中も継続する

  • クリティカルでないダイアログは一時停止、または停止

  • クリティカルなダイアログは一時停止、または再スタート

  • メニューミュージックやアンビエントサウンドを再生してもよい

以上のアクションは、サウンドデザイナーに許容される操作の範囲外と思われるかもしれませんが、イベントシステムでは、このような判断項目をオーサリングアプリケーション上でコントロールし編集することができるのです。Wwiseのイベントがプロジェクト階層の中にある様々な構成に対してアクションを適用します。各イベントは1つまたは一連のアクションを含みます。選んだアクションによって、Wwiseオブジェクトの再生、一時停止、停止などが決まります。

イベントアクションの一覧が、以下のHelpドキュメンテーションにあります。

Wwise Help > Wwise Reference > イベント > Event Editor

Wwise Fundamentals > Understanding Events > Action Events

Wwise Help > ゲームとのインタラクション > イベントの管理 > 概要 > イベントアクションの種類


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