プラグインは、Wwise ユーザーとゲーム開発者に様々なタイプのソースやエフェクトを提供するために Wwise で使用されます。ソースプラグインは、サウンドを 生成 するために使用され、エフェクトプラグインはサウンドを 変更 するために使用されます。
ソースおよびエフェクトのプラグインはコーデックプラグインと混同しないようにしてください。コーデックプラグインに関する詳細は、コーデックプラグインの統合 をご覧ください。
独自のプラグインを作成したり、他者が作成したプラグインを使用することもできます。カスタムプラグインに関する詳細は、独自プラグインの作成 をご覧ください。
サウンドデザイナーが、開発対象ゲーム用のWwiseプロジェクトでいくつかのプラグインを使用することを決定した場合、これらのプラグインをコードに統合し、ランタイム時にサウンドエンジンで利用できるようにする必要があります。
各プラグインは、ゲームにリンクされる必要のある個別ライブラリ(LIBファイル)として提供されます。SDK/include/AK/Plugin から対応するファクトリファイルを含めば、自動的に登録が完了します。たとえば、コンプレッサーエフェクトのファクトリファイルは :
#include <AK/Plugin/AkCompressorFXFactory.h>
各プラグインのライブラリの完全なリストは、ソースプラグインとエフェクトプラグイン をご覧ください。出荷前の仕上げ段階、特にモバイル機器で出荷する場合、ゲームの実行可能ファイルのサイズを減らすために、実際に使用しているプラグインのみを登録する必要があります。
プラグインのためのダイナミックなライブラリは、ほぼ全てのプラットホームで使用することができます。その場合、.dll ファイル (またはプラットフォームによっては .so、prx、.suprx、.rpl) を実装する場合を除いて、ゲームの実行可能ファイルには関係がありません。LIB をリンクしたり、ファクトリファイルを含めないでください。
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Note: Windows版のダイナミックライブラリ (DLL) は、Visual Studio 2013 パッケージでのみ適用されています。静的ライブラリはすべてのターゲットで利用できます。 |
プラグイン統合例は、クイックスタートサンプル統合 - プラグイン をご覧ください。
Company ID および Plug-in ID に関する重要な情報も含め、独自のプラグイン作成についての詳細は、独自プラグインの作成 を参照してください。