バージョン
ゲームの開発者にとって最も高いハードルの1つは、各プラットフォームの制限や制約に配慮しながらも、リッチで没入感のあるゲームを開発することです。ゲームのオーディオやモーションを様々なプラットフォームに対応させる手段が、Wwiseには多数あります。さらに、WwiseのProfilerレイアウトを使い、各プラットフォームにおけるオーディオやモーションのパフォーマンスをテストできます。
Profilerレイアウトを使って、開発プロセスの最中にいつでも、どのプラットフォームでも、ゲームの詳細をプロファイリングできます。プロファイリングは、Wwiseでローカルに行うことも、ゲーム機にリモート接続して行うこともできます。どちらの方式も、サウンドエンジンから直接、プロファイリング情報をキャプチャーします。サウンドエンジンのアクティビティをモニターすることで、メモリ、ボイス、ストリーミング、エフェクトなどに関連する具体的な問題を検知して、トラブルシューティングできます。また、Game Simulatorや、Soundcasterを使い、ゲームに実装する前から、プロトタイプのプロファイリングが行えます。
オーディオやモーションをゲームに実装する前から、Soundcasterで、イベント、サウンドオブジェクト、モーションオブジェクト、ゲームシンクの切り替えなどをトリガーして、Wwiseプロジェクトを様々な角度からプロファイリングできます。
ローカルで行うプロファイリング:
Profilerレイアウトに切り替える。
Soundcasterに複数のEvents、オブジェクト、バスを入れる。
Start Captureをクリックする。
SoundcasterでEventsやオブジェクト、Game Sync切り替えなどをトリガーさせる。
サウンドエンジンの情報が、Profilerの各種ビューでキャプチャーされ、表示されます。
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オーディオやモーションをゲームに実装できたら、Wwiseをゲームに接続して、ゲームプレイ中にリアルタイムで、プロファイリングできます。 ゲームに接続できれば、ゲーム中にリアルタイムでオブジェクトの相対プロパティの調整やミックスもできます。
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注意 |
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デバッグコンフィギュレーションのパフォーマンスが最適化されていないため、プロファイリングする時は、ゲームのデバッググビルドからであっても、Wwiseサウンドエンジンのプロファイルビルドコンフィギュレーション(Profile build configuration)に接続することが推奨されます。したがって、あなた自身のゲームのデバッグビルドを実行している場合であっても、WwiseのDebugビルドを使用しないことをお勧めします。プロファイリングのためWwiseサウンドエンジンのProfileビルド構成にのみ接続することをお勧めします。 |
ゲームをプロファイルする:
ゲームを開始する。
Profilerレイアウトに切り替える。
Remote Connection機能を使ってゲームに接続する。
Start Captureをクリックする。
ゲームをプレイし始める。
サウンドエンジンの情報が、Profilerの各種ビューでキャプチャーされ、表示されます。