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サウンドオブジェクトやミュージックオブジェクトのPositioning設定

基本の設定としてサウンドオブジェクトやミュージックオブジェクトは、2D positioning(2Dポジショニング)または3D positioning(3Dポジショニング)を選べます。

この2種類のポジショニング設定の主な違いは、ソースチャンネルのアウトプットスピーカーへのマッピング方式です。2Dポジショニングではソースチャンネルが互いにリンクしているのに対し、3Dポジショニングでは入力チャンネルをサラウンド環境のどのスピーカーにアウトプットすることも可能です。ポジショニング方式は、Positioning TypeにRTPCを設定することでランタイムに変更できます。

2Dのサウンドオブジェクトやミュージックオブジェクトの場合は、パンニングで各チャンネルのボリュームのバランスをとり、サウンドオブジェクトまたはミュージックオブジェクトがサラウンド環境で別々のスピーカーから聞こえるようにできます。

一方、3Dのサウンドオブジェクトの場合は、サウンドのポジショニング設定で考慮すべき条件は、サウンドエミッタの3D空間における実際のポジションと、リスナーからの距離の2点です。この2つの条件に対応するためのWwiseのツールを以下に示します。

  • Attenuation(減衰) - サウンドエミッタがリスナーから遠ざかる時や向こうを向く時に、オーディオ信号が自然と弱まる様子をシミュレーションする。

  • Spatialization(空間配置) - サウンドオブジェクトやミュージックオブジェクトの実際の位置やポジショニングを決定する。

さらに柔軟に設定できるように、空間配置に使う情報を以下から選択できます。

  • User-defined(ユーザーが定義する) - Wwiseの専用アニメーションパスを使い事前に定義したポジショニング情報。

  • Game-defined(ゲームが定義する) - ゲーム内のサウンドエミッタの実際のポジションを元に計算したポジショニング情報。

[注記] 注記

Game-definedやUser-definedのポジショニング情報はサラウンド環境内の空間配置のほか、減衰のための距離計算にも利用します。


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