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定義ファイルをインポートして、SoundBankの中身を入れる

イベントをゲームに実装する時に使用する3Dアプリケーションやレベルエディタから生成される定義ファイル(Definition file)をWwiseにインポートすることで、SoundBankを作成して中身を入れることができます。定義ファイルとは、ゲームにある全てのイベントを、SoundBank別に並べた、タブ区切りのテキストファイルのことです。定義ファイルには、必ずSoundBank名と、該当するイベント名が、タブ区切りで入ります。Wwiseが読み込み可能な形式の定義ファイルの例を、以下に示します。(→ が、タブを表す。)

          SB1→"Event_01"
          SB2→"Event_02"
          SB2→"Event_03"
          SB3→"Event_04"
SoundBankに含める・除外するエレメントを、キーワードで指定する

定義ファイルに、特別なキーワード(Keywords)を入れて、そのSoundBankに含める(Included)、または除外する(Excluded)プロジェクトエレメントの種類を定義することができます。使用できるキーワードを、以下に示します。

  • Event - SoundBankに、イベント(Event)情報を含めることを指定するキーワード。

  • Structure - SoundBankに、サウンド、ミュージック、モーションの、構造(Structure)情報を含めることを指定するキーワード。

  • Media - SoundBankに、メディアファイル(Media files)を含めることを指定するキーワード。

  • -GameSyncExclusion(ゲームシンクの除外) - SoundBankから除外するゲームシンク(Game Sync)を1つ指定するキーワード。ゲームシンクを1つ除外すると、これに関連する全てのサウンド構造やメディアファイルも、除外される。キーワード「-GameSyncExclusion」は、必ず以下のいずれかのキーワードと組み合わせて使う。

    • State - SoundBankから除外するState(State)を1つ指定するキーワードで、指定したStateに関連する全てのオブジェクトやメディアファイルも、除外される。キーワード「State」の後に必ず、除外するStateやState Group名(State group name)とState名(State name)を、タブ区切りで入れる。

    • Switch - SoundBankから除外するSwitch(Switch)を1つ指定するキーワードで、指定したSwitchに関連する全てのオブジェクトやメディアファイルも、除外される。キーワード「Switch」の後に必ず、除外するSwitch Group名(Switch group name)とSwitch名(Switch name)を、タブ区切りで入れる。

    • Trigger - SoundBankから除外するTriggerを1つ指定するキーワードで、指定したTriggerに関連する全てのオブジェクトやメディアファイルも、除外される。キーワード「Trigger」の後に必ず、除外するTrigger名(Trigger name)を入れる。

  • -DialogueEvent - SoundBankに含めるダイアログイベントを1つ指定するキーワード。キーワード「-DialogueEvent」の後に必ず、含めるダイアログイベントの名前、GUID、またはショートIDを入れる。また、キーワードの後に、他のキーワード「Event」や「Structure」や「Media」を1つまたは複数入れて、SoundBankに含めることを指定できる。

  • EffectShareset - SoundBankに含めるエフェクトシェアセットを1つ指定するキーワード。キーワードの後に必ずEffectシェアセットの名前、GUID、またはショートIDを入れる。また、キーワードの後に、他のキーワード「 Structure」や「Media」を1つまたは複数入れて、SoundBankに含めることを指定できる。

  • -AuxBus - SoundBankに含める: Auxiliary Bus(Aux Bus)を1つ指定するキーワード。キーワード「-DialogueEvent」の後に必ず、含めるバスの名前、GUID、またはショートIDを入れる。また、キーワードの後に、他のキーワード「 Structure」や「Media」を1つまたは複数入れて、SoundBankに含めることを指定できる。

キーワード「Event」「Media」「Structure」を使う時に、イベント名やエフェクト名の後に、これらのキーワードを、それぞれタブ区切りで1つ以上入れることができます。定義ファイルにキーワードが含まれない場合は、SoundBankに全てのプロジェクトエレメントとメディアが含まれます。定義ファイルに、これらのキーワードを入れた例を、下図に示します。(→ が、タブを表す。)

            SB1→"Event_01"
            SB1→"Event_02"→Structure
            SB1→"Event_03"→Media→Structure
            SB1→"Event_04"→Event→Media→Structure

上図では、1番目のSoundBank「My_SoundBank_Normal」に、Event_01に関連する全てのイベントデータ、構造データ、メディアファイルを入れます。2番目のSoundBank「My_SoundBank_EventandStructure」には、Event_02に関連するイベントデータと構造データだけを入れます。3番目のSoundBank「My_SoundBank_Media」には、Event_03に関連するメディアファイルだけを入れます。

[注記] 注記

定義ファイル(Definition file)に含まれるイベントは全て、既にWwiseで作成してある必要があります。作成されていないイベントがあれば、Import Definition Log(定義インポートログ)に「Event Missing(イベントがない)」として表示されます。

キーワード「-GameSyncExclusion(ゲームシンクの除外)」を使う場合は、除外するゲームシンクごとに改行して、新しいエントリを作成する必要があります。1つのゲームシンクを除外すると、これに関連する全てのオブジェクト構造やメディアファイルも除外されます。定義ファイルに、「-GameSyncExclusionキーワード」を記入した例を、下図に示します。(→ が、タブを表す。)

            SB1→-GameSyncExclusion→State→StateGroupName→StateName
            SB1→-GameSyncExclusion→Switch→SwitchGroupName→StateName
            SB1→-GameSyncExclusion→Trigger→Trigger
[注記] 注記

ゲームシンク(StateやState Group、State、Switch Group、Switch、Triggerなど)の名前に、クオテーションマーク(")を付ける必要はありません。

キーワード「-EffectShareset」を使う場合は、含めるエフェクトごとに改行して新しいエントリーを作成する必要があります。以下に例を示します。(→ がタブを示す)

            SB1→-EffectShareset→"effect1"→Media
            SB1→-EffectShareset→"effect2"→Structure
            SB1→-EffectShareset→"effect3"→Media→Structure
イベントやエフェクトを、文字列でなく、IDで指定する

イベントの名前に文字列を使っていないゲームの場合は、定義ファイル(Definition file)の中でイベントを定義するために、以下のいずれかのシステムを使います。

  • 16進数(Hexadecimal)

  • 10進数(Decimal)

[注記] 注記

16進数や10進数は、定義ファイルの中でイベントを指定するために使えますが、ゲームシンク除外(Game sync exclusions)のState、Switch、Triggerの指定には使えません。

定義ファイルでイベントを指定するために使える3つのシステムの例を、下図に示します。(→ が、タブを表す。)

            SB1→"Event_01"
            SB1→26507443
            SB1→0x19478B3
[Tip] Tip

SoundBank定義ファイル(SoundBank definition file)を使って、既にゲームに実装されたイベント、未実装のイベント、そしてWwiseでまだ未作成のイベントを、確認できます。プログラマーにゲームからイベントのリストを生成してもらい、Wwiseにその定義ファイルをインポートします。ログファイル(Log file)の情報を使い、ゲームの各種イベントと、Wwiseで作成したものを、照らし合わせます。

定義ファイルをインポートして、SoundBankを作成するには:

  1. Project Explorerで、SoundBanksタブに切り替える。

  2. 作成するSoundBankの保存先となるWork Unitを、右クリックする。

  3. ショートカットメニューで、Import SoundBank Definitionを選択する。

    Openダイアログボックスが開く。

  4. 定義ファイルが保存されている場所まで、移動する。

  5. Openをクリックする。

    Import Definition Logダイアログボックスが開く。

  6. ログのインポートアクティビティを確認する。インポートアクティビティとして、以下のいずれかが表示される。

    • Inclusion Added(新たに追加) - 新しいイベントまたはエフェクトが、既存SoundBankに追加された。

    • SoundBank Created(SoundBank作成) - 新規SoundBankが作成された。

    • Inclusion Removed(削除) - イベントまたはエフェクトが、既存SoundBankから削除された。

    • Event Missing(イベントなし) - イベントが1つ、プロジェクトにもう存在しないか、まだ作成されていない。

    • Effect Missing(エフェクトなし) - エフェクトが1つ、プロジェクトにもう存在しないか、まだ作成されていない。

    • Exclusion Added(除外設定) - ゲームシンクが1つ、既存SoundBankから除外された。

    • Exclusion Deleted(除外無効) - 除外されたゲームシンクが1つ、既存SoundBankに戻された。

    • Exclusion Missing(除外対象なし) - ゲームシンクが1つ、プロジェクトにもう存在しないか、まだ作成されていないため、除外(Exclusion)リストでそのゲームシンクの除外を設定できなかった、またはその除外設定を削除できなかった。

    • No Change Detected(変更検知できず) - インポートしたSoundBankが、Wwiseに既にあるものと、同一である。

  7. Closeをクリックする。

    め定義ファイルで定義された全てのSoundBankが、Wwiseで作成され、中に指定したイベント、オブジェクト構造、メディアが入る。


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