注記 | |
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この事例の内容などについては最初の事例を参照してください。 |
3Dチャンネルコンフィグレーションに対してパンニングする時、つまり上下からくる音を表現できるコンフィギュレーション(7.1.4やアンビソニックスなど)の場合、バーチャルソースを球冠(spherical cap)の形として処理します。下図は、SpreadやFocusの異なるステレオや4.0のソースを示します。
なお前述の通り、3Dポジショニングでパンニングに活用する入力チャンネルは最大7(平面上のチャンネル)なので、それ以外は落とされます。
逆にアンビソニックスでは、厳密に各チャンネルをバーチャルソースのグループにアサインするのではなく、全体のスペーシャル情報を維持します。バーチャルソースの変化(回転、収縮)は、標準コンフィギュレーションと同じ変化なので、下図のイメージ図の内容が、色分け以外は同じです。
ステレオや4.0のソースを3Dコンフィギュレーション(ここには表示されていない)にパンニングする | ||||
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Source config |
Spread |
Focus |
結果 |
|
Stereo |
100 |
0 |
|
|
Stereo |
30 |
0 |
|
|
Stereo |
30 |
80 |
|
|
4.0 |
100 |
0 |
|
|
4.0 |
70 |
0 |
|
|
4.0 |
70 |
50 |
|
|
4.0 |
0 |
- |
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