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3Dコンフィグレーションにパンニングする


[注記] 注記

この事例の内容などについては最初の事例を参照してください。

3Dチャンネルコンフィグレーションに対してパンニングする時、つまり上下からくる音を表現できるコンフィギュレーション(7.1.4やアンビソニックスなど)の場合、バーチャルソースを球冠(spherical cap)の形として処理します。下図は、SpreadやFocusの異なるステレオや4.0のソースを示します。

なお前述の通り、3Dポジショニングでパンニングに活用する入力チャンネルは最大7(平面上のチャンネル)なので、それ以外は落とされます。

逆にアンビソニックスでは、厳密に各チャンネルをバーチャルソースのグループにアサインするのではなく、全体のスペーシャル情報を維持します。バーチャルソースの変化(回転、収縮)は、標準コンフィギュレーションと同じ変化なので、下図のイメージ図の内容が、色分け以外は同じです。

ステレオや4.0のソースを3Dコンフィギュレーション(ここには表示されていない)にパンニングする
様々なSpread値やFocus値

Source config

Spread

Focus

結果

Stereo

100

0

Stereo

30

0

Stereo

30

80

4.0

100

0

4.0

70

0

4.0

70

50

4.0

0

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