このProperty Editorに、選択中のMusic Trackの様々なプロパティや動作オプションが表示されます。トラックのプロパティ設定、例えばボリュームやローパスフィルタなどで、ゲーム中のミュージックの聞こえ方が決まります。一方、トラックの動作設定、例えばトラックタイプやストリーミングなどで、ゲームの任意の時点でミュージックがどのように再生されるかが決まります。
Property EditoのGeneral Settingsタブは3つのエリアに分かれています。最初のエリアに、アウトプットルーティングなど全ての絶対プロパティが表示されます。中央エリアに、ボリュームやローパスフィルタなど全ての相対プロパティが表示されます。右側の最後のエリアに、全ての動作設定が表示されます。
絶対プロパティや相対プロパティの詳細については「Interactive Music Hierarchyの、プロパティについて」を参照してください。
各種タブ(Source Settings、Effects、Positioning、RTPC、States、Advanced Settings)に表示されるプロパティの詳細については「共通するPropertyタブ: Actor-Mixerオブジェクト」を参照してください。
General | |||||||
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項目 |
内容 |
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Inclusion
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このオブジェクトが含まれるのかどうかを示す。選択すると、このオブジェクトが含まれる。選択しないと、含まれないことを示す。 デフォルトでは全プラットフォームに適用します。 プラットフォーム専用のカスタマイゼーションを設定したり決定するにはLink indicator (チェックボックス左側)を使います。 チェックなしの場合は、Property Editorのプロパティや動作を設定できない。 |
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Name |
オブジェクト名。 |
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Notes |
このオブジェクトのプロパティについての、追加情報。 |
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オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。 オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。 ミュートやソロを示すMやSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMやSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。 あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。 オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。
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Relative Properties | ||||
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項目 |
内容 |
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Voice Volume |
バスにルーティングする前、またはAuxiliary Busに送る前に、現在のオーディオオブジェクトに適用する減衰(レベルまたは振幅)。ボリュームの詳細については「ボイスパイプラインを理解する」を参照。 デフォルト値: 0
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Voice Low-pass Filter |
指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。 デフォルト値: 0 |
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Voice High-pass Filter |
指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ハイパスフィルタの単位は、適用するハイパスフィルタ率を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。 デフォルト値: 0 |
Output Bus | |||||||
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項目 |
内容 |
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Volume (to Output Bus) |
オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号の減衰または振幅。 デフォルト値: 0
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Low Pass Filter (to Output Bus) |
オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号用の、ローパスフィルタ。 指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。 デフォルト値: 0 |
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High Pass Filter (to Output Bus) |
オーディオアウトプットバスにルーティングされる信号用の、ハイパスフィルタ。 指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。 ハイパスフィルタの単位は、適用するハイパスフィルタ率を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。 デフォルト値: 0 |
Game-defined Auxiliary Sends | ||||
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項目 |
内容 |
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Override Parent |
Game-defined Auxiliary Sendsの設定について、親の設定を継承するのか、階層内の現在の位置で定義するのかを指定する。チェックされていない場合は、Game-defined Auxiliary Sendsの項目をここで設定できない。
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Use game-defined auxiliary sends |
このオブジェクトで、ゲームオブジェクト用のGame-defined Auxiliary Sends機能を利用するのかどうかを指定する。Game-defined Auxiliary Sendとは、Auxiliary BusとSendボリュームの組み合わせのこと。 本オプションを選択すると、以下の機能に関して、オブジェクトが、ゲームから送られる数値によって影響される。 |
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Volume(Game-defined auxiliary sends) |
このゲームオブジェクトに設定された、Game-defined Auxiliary Sendsボリュームに対する、減衰を設定する。 このボリューム設定で、ゲーム側で定義されるAUX Send数値をオフセットできる。 デフォルト値: 0
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User-Defined Auxiliary Send | |||||||
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項目 |
内容 |
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Override Parent |
User-defined Auxiliary Sendの設定について、親の設定を継承するのか、階層内の現在の位置で定義するのかを指定する。チェックされていない場合は、User-defined Auxiliary Sendsの項目をここで設定できない。
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行ヘッダ部分でショートカット(右クリック)オプションのConfigure Columns...をクリックする。 「Configure Columnsダイアログボックス」が開く。表示する行とその順番を指定する。 |
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ID column (User-Defined Auxiliary Sends) |
User-defined Auxiliary Sendsとして選択したAUXセンドの、IDを決める。最大4つのセンドを設定できる。 |
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Auxiliary Bus column (User-Defined Auxiliary Sends) |
このオブジェクトからセンドするオーディオデータの、送り先となるAuxiliary Busを設定する。AUXセンドの送り先は、Auxiliary Busに限定される。 AUXセンドを追加するには
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[...] column (User-Defined Auxiliary Sends) |
Master-Mixer HierarchyにあるAuxiliary Busを選択できる。 |
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Volume column (User-Defined Auxiliary Sends) |
Auxiliary Busに送られる信号の減衰を設定する。 デフォルト値: 0
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Music Track Specific | |
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項目 |
内容 |
Behaviors | |
Stream |
ゲーム中に再生するミュージックオーディオをゲームメディアから直接ストリーミングするための設定を有効にする。 ストリーミングメディアはSoundBankに含まれない。ランタイムにディスクからそれらを開き、読み込むのは、Wwise Stream Managerの役割であり、そして最終的にはローレベルI/Oサブモジュールの役割である。Wwise I/Oの詳細は、Wwise SDKドキュメンテーションを参照。 ストリーミングファイルを説明するファイルがSoundBanksInfo.xmlであり、SoundBank生成時にプラットフォーム別に作成される。効率的に実施するために、SoundBank生成後のステップとして、CopyStreamedFilesツールやFile Packagerツールを活用できる。詳細は35章SoundBankの管理を参照。 Wwiseでオーサリング中は、本オプションを選択しているか否かに関わらず、オーディオ再生は常にストリーミングです。つまり、Stream設定が適用されるのは、SoundBank生成時とリモートプラットフォームやゲームでの再生時に限定されます。 |
Look-ahead time (ms) |
ストリーミングデータをシークするためにサウンドエンジン用に確保されている時間。ルックアヘッドタイムが、トラックのレイテンシを決める。ルックアヘッドタイムが100ミリ秒であれば、ミュージックが聞こえるのは再生を押してから100ミリ秒後となる。 デフォルト値: 100 ルックアヘッドタイムが短すぎると、再生中にオーディオトラック同士が同期しなくなることがある。 |
Zero latency |
オーディオファイルの最初の部分で構成された短いオーディオバッファを作成して、このファイルの残りをフェッチするのに必要なレイテンシ時間をカバーする。これにより、ストリーミングするサウンド全体をディレイなしで再生できる。 レイテンシやプレフェッチはトラックごとに設定する。1つのトラックに複数のミュージックソースがある場合は、全てのソースの最初の部分をメモリにロードする必要がある。 |
Prefetch length (ms) |
ストリーミングミュージックをレイテンシなしで再生するためにメモリにロードしておく、ミュージックの最初の部分(ミリ秒単位)。 ミュージックピースの最初のシンクポイントがクリップ冒頭にないこともあるので、メモリにロードしたプリフェッチデータが無意味なこともある。その場合はルックアヘッドタイムを使用する。 |
Non-cachable |
ストリーミングマネージャでキャッシュ機能を有効にした場合に、このファイルのキャッシュを無効にする。ストリーミングキャッシュを長いループや再生頻度の低いファイルに使用する代わりに、そのスペースをほかのサウンドに有効利用するのに便利である。 |
Track Type |
現在のトラックとそのサブトラックの再生動作を指定する。Track Typeの種類を以下に示す。
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Switch Type | |
グループ |
トラックに結び付けられたSwitch GroupまたはStateやState Group。このフィールドはTrack TypeをSwitchに設定した場合に限りアクティブである。 |
Default Switch/State |
ゲーム側で、SwitchまたはStateを特定できない場合に再生されるSwitchまたはState。このフィールドはTrack TypeをSwitchに設定した場合に限りアクティブである。 |