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ミュージックのまとめ

本章では、ゲームの激しさに応じてレイヤーに働きかける方式と、ゲームの状況に応じて再生の順番に働きかける方式の、2つを組み合わせた非常にシンプルなミュージックシステムを紹介しました。また“Danger”のレベルによって、アンビエントミュージックを構成する複数のトラックのボリュームをダイナミックにコントロールできる一方で、テンポを利用したトランジションはステートが変化する時に音楽をシンクさせるのに役立ちます。これらのテクニックを組み合わせると、プレイヤーのエクスペリエンスにカスタム化されたミュージックサウンドトラックが生まれます。

本章では、以下を説明しました。

  • インタラクティブミュージックやダイナミックミュージックの、ゲームにおける役割

  • 実装方法の種類と目的

  • 使用するミュージックコンテンツの事前処理

  • インタラクティブミュージック階層とアクターミキサー階層の比較。

  • ミュージックセグメント、ミュージックプレイリストコンテナ、ミュージック スイッチコンテナの使用目的。

プロセスの説明

  • アンビエントミュージックの変化をコントロールするために、RTPCを使ったSequential Approach(順番再生のアプローチ)に基づいて、ミュージックを実装する。

    • ミュージックセグメントの作成

    • トラックの長さの調整

    • ミュージックトラックのループ

    • ミュージックプレイリストコンテナへのミュージックセグメントの追加

    • プレイリストのループ

    • ゲームパラメータの作成

    • RTPC情報による、ミュージックトラックのボリューム変更

  • アクション用ミュージックセグメントの組み合わせをランダムに再編成するために、プレイリストを使ったSequential Approach(順番再生のアプローチ)に基づいて、ミュージックを実装する。

  • ゲームのステートに応じた音楽の切り替え

    • ソースとデスティネーション間のトランジションマトリックスの定義

    • トランジション時の動作の定義

    • ソースをエグジットする時の変数の設定

    • ミュージックフェードエディターの利用

    • トランジションセグメントの定義

詳細設定の説明

  • Interactive Music Layout画面の活用

本節で、以下のサウンドオブジェクトを作成しました。

  • ゲームのステートに合わせてアンビエントミュージックとアクションミュージックを切り替える、音楽システムのスイッチコンテナ

  • アンビエントミュージックのセグメントとミュージックトラック10本が入って、ゲームの危険パラメータ値に応じてボリュームが変化するRTPCを設定した、ループするミュージックプレイリストコンテナ

  • 危険をシミュレーションするために使うゲームパラメータ

  • シームレスにループするアクションミュージックを作成するために、ミュージックセグメントをランダム再生するプレイリストコンテナ

  • アクションからアンビエントへとステートが切り替わる時にトランジションセグメントとして使う、アクションミュージックのエンディングテーマ


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