バージョン
今日のゲーム環境において、ゲームが急速に複雑化し、市場に迅速にリリースする必要性が高まる中、サウンドデザイナー、ミュージックコンポーザー、オーディオインテグレーター、オーディオプログラマーなどが、同じプロジェクトに参加して共同で作業をできることが不可欠です。WwiseのWorkgroupを利用すれば、これが可能です。
1つのゲームに対して、Wwiseで使うプロジェクトは1件だけです。
同じプロジェクトで複数の関係者が効率的に作業するには、プロジェクトを小分けにする必要があります。Wwiseでは、Work Unitという単位に分けます。
Work Unitのファイルは、ユーザーが選択したソースコントロールシステムで管理できます。
これにより作業チームの各メンバーが、プロジェクトの同じ部分または異なる部分の作業を、併行して行えます。
一般的に、メンバーがそれぞれプロジェクトの別の部分で作業すれば、マージ段階で頻出する困難な問題を回避できます。しかし、同じWork Unitを2人以上のメンバーが同時に作業することが不可欠な場合も考えられます。このような状況では、ファイルをソースコントロールシステムにチェックバックする時に、マージのコンフリクトが発生する可能性が高くなります。マージコンフリクトに対処する最善の方法については、使用するソースコントロールのドキュメンテーションを参照してください。
Wwiseはソースコントロール管理システムではありませんが、Wwiseのオープンアーキテクチャを利用して、採用したソースコントロールシステムを簡単に実装できます。その結果、プロジェクトのアセット管理やソースコントロール機能の多くを、直接Wwiseから実行できるようになります。Wwiseのソースコントロールプラグインについては「Workgroupプラグインを使ったプロジェクトファイルの管理」を参照してください。
注記 | |
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ソースコントロールシステムのWorkgroupプラグインを作成するには、ソースコントロールシステム側でAPIを使ったサードパーティインテグレーションに対応していなければなりません。なお、Wwiseには、PerforceとSubversionのプラグインがインストールされています。 |