コーデックプラグインを使用すると、コンパイル時にオーディオファイルフォーマット形式(ADPCM、PCM、Vorbisなど)のいくつかを除外し、サウンドエンジンのメモリ使用量を減らすことができます。このドキュメントには、開発者がゲーム内で特定のコーデック形式を使用するために必要な情報が含まれています。
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Note: 現在、プラガブルビヘイビアをサポートするコーデックは、Vorbis形式のみです。多くのサンプルコードに、既に含まれています。 |
サウンドデザイナーが、開発対象ゲームのWwiseプロジェクトで、コーデック形式の使用を決定した場合、その解凍プラグインをコードに統合し、ランタイム時にサウンドエンジンがこれを使用できるようにしなければなりません。Wwiseの全てのプラグインと同様に、ライブラリと静的にリンクすることも動的にリンクすることも可能です。
SDK/include/AK/Plugin から対応するファクトリファイルを含めば、自動的に登録が完了します。例えば、Vorbisのファクトリファイルは:
#include <AK/Plugin/AkVorbisDecoderFactory.h>
各コーデックプラグインは、ゲームにリンクする必要のある個別ライブラリ(.libファイル)として提供されます。例えば、Vorbis形式デコーダライブラリは、AkVorbisDecoder.libです。
動的ライブラリ(Dll、so、dylibなど)の方が適しているゲーム用に、既にAkSoundEngineDLLにデフォルトでVorbisコーデックが含まれています。UnityやUnrealへのインテグレーションにおいても、同様です。
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Note: WindowsでAkSoundEngineDLLを使用するためには、Visual Studio 2013パッケージをインストールする必要があります。 |