バージョン

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オーディオソースの編集

ソースエディタで、.wavファイルを破壊することなく、以下の操作を行えます。

  • ソースの始まりや終わりのトリム

  • フェードイン、フェードアウトの適用

  • ループポイントの設定

  • スムーズなループのための、クロスフェード設定

これらの操作は全て、ゲーム中にリアルタイムではなく、オフラインで処理します。操作はプロジェクトのWork Unitに保存され、「元に戻す」と「やり直す」が可能です。

オーディオソースのコンテンツをトリムする

.wavファイルのコンテンツをトリムすると、WAVデータを節約できます。トリム操作は、.wavファイルの最初や最後のサイレンスを削除する時に使います。コンテンツのトリムは、ソース素材のコンバージョン時に行われる、非破壊的な処理です。

[注記] 注記

トリム、ループ、フェードなどの編集機能は、Music Segmentやミュージッククリップのオブジェクトの一部として提供されるため、Interactive Music Hierarchyのオーディオソースオブジェクトには適用できません。

ソースをトリムするには:

  1. Trim Start(波形の左下コーナーにある、青の四角ハンドル)を、右にドラッグする。

  2. Trim End(波形の右下コーナーにある、青の四角ハンドル)を、左にドラッグする。

オーディオソースのループ設定

ループプロパティを有効にしたサウンドオブジェクトに、オーディオソースが入っている時に、ループポイントが使われます。.wavファイルにループポイントがあれば、エディタでループポイントを移動するまで、これがデフォルトとして使われます。エディタでループポイントを変更した時点で、ファイルのループポイントは使用されません。

ループポイントが使用されるのは、以下の条件に限られます。

  • Override file loop point(ファイルのループポイントをオーバーライド)が有効である。

  • 親サウンドオブジェクトが、ループしている。

[注記] 注記

Source Editorでループポイントを設定または変更しても、オリジナルの.wavファイルは変更されません。これは非破壊的な処理です。ループポイントは、プロジェクトに保存されます。

クロスフェードの長さの編集

ループ時にクリック音が聞こえる場合は、オーディオソースのクロスフェード長さを設定することで、ループの動作をスムーズにします。

[注記] 注記

ループ時のクリックやポップを回避するために、常にPCMデータのゼロ交差の位置にループポイントを配置することが、推奨されます。

クロスフェード付きの、ループポイントを調整するには:

  1. Loop Start(波形の左上コーナーにある、緑のハンドル)を、右にドラッグする。

  2. Loop End(波形の右上コーナーにある、赤のハンドル)を、左にドラッグする。

  3. クロスフェード長さを指定する。

フェードイン、フェードアウトの編集

ソースエディタでフェードハンドル(青の三角)をドラッグして、フェードインやフェードアウトを作成できます。フェードはコンバージョン後のファイルに適用され、ソースを再生する時の追加処理は不要です。

フェードイン、フェードアウトを作成するには:

  1. Fade-inハンドル(波形の左上コーナーにある、青の三角ハンドル)を、右にドラッグする。

  2. Fade-outハンドル(波形の右上コーナーにある、青の三角ハンドル)を、左にドラッグする。


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