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Positioningタブ: Audio Bus、Auxiliary Bus

Bus Positioningタブで、現在のオーディオバスまたはAUXバスのアウトプット側でオーディオがどのようにミックスされるのかを再設定できます。「Positioning タブ: Actor-Mixerオブジェクト、Interactive Musicオブジェクト」と同様に、Audio BusやAuxiliary Busでも、2Dまたは3Dポジショニングを使用できます。

この2種類のポジショニング設定の主な違いは、ソースチャンネルのアウトプットスピーカーへのマッピング方式です。2Dサウンドはデフォルトで、ソースチャンネルをリンクさせ、リスナーやゲームオブジェクトのポジション(Positioning)や向き(Orientation)に関わらず、フロントの左右のスピーカーから再生させます。ただし、2Dパンナーを利用して、複数のスピーカーからサウンドが聞こえるように、各チャンネルのボリュームバランスを調整することもできます。

3Dバスでは、どのインプットチャンネルを、5.1サラウンド環境のどのスピーカーにアウトプットするのかを自由に設定できるので、リスナーとの関係に応じたサウンドの動きを簡単にシミュレーションできます。3Dバスの場合、サウンドの空間配置(spatialization)をWwiseで事前に設定できるほか、ゲームオブジェクトのゲーム中の実際のポジションを利用して設定することもできます。また、3Dサウンドに距離減衰を設定して、この設定をAttenuation ShareSetにしてWwiseの他の多数のオブジェクトに適用することもできます。

General

項目

内容

Name

オブジェクト名。

Notes

このオブジェクトのプロパティについての、追加情報。

オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。

オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。

ミュートやソロを示すMSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。

あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。

オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。

[Tip] Tip

Ctrlキーを押しながらSボタンをクリックすると、このソロボタンに関連付いている1つのオブジェクトだけが、ソロになる。

[注記] 注記

ミュートやソロの機能は、モニタリング目的のために提供されるもので、プロジェクト内で維持されず、SoundBankにも保存されない。

Positioning

項目

内容

Center %

センタースピーカーで再生するボリュームの量または率。

  • パンニングなし2DポジションイングのCenter %値は、センターチャネルのあるバスにモノソースをアウトプットする場合に限り適用される。
  • 2DポジショニングのCenter %値は、センターチャネルのあるアウトプット(例えばモノ、3.0、5.1、7.1)の場合に限り適用される。
  • 3DポジショニングのCenter %値も、センターチャネルのあるアウトプットの場合に限り適用され、センターチャンネルにシグナルを送信するためには必ず設定しなければならない。

デフォルト値: 0
Range: 0から100
単位: %

[Tip] Tip

Center %の使い方については「センタースピーカーの、オーディオ信号のルーティング」を参照してください。

 

Enable Positioning

2D / 3Dコンボボックスを有効にして、位置決め設定を指定します。

2D / 3Dコンボボックスを有効にする以外にも、Enable Positioningフラグには、ボイスグラフで、このノードの現在のゲームオブジェクトのエミッターとリスナーの関係を分析するかどうかを決定するという、重要な役割があります。2DサウンドをPositioning Enabledつまりポジショニング有効にすることも可能で、この場合はエミッターとリスナーの関係を分析しますが(下流ノードは、別のゲームオブジェクト上になります)、3Dスペーシャリゼーションは行いません。以下は、Enable Positioningフラグの使い方を説明するための、いくつかの事例です:

  • Actor-Mixer Hierarchyのボイスに、Enable Positioningフラグを設定して、そのPositioning Typeを3Dに設定します。ボイスは、そのゲームオブジェクトのポジションに従って3D空間に配置されて、それをパンニングして減衰させてから、上流のバスに入れてミキシングされます。エミッターゲームオブジェクトに関連付けられたリスナーゲームオブジェクト1つに対して、上流バスの固有のインスタンスが1つ、作成されます。これは、近年のゲームによくあるシナリオです。
  • Actor-Mixer Hierarchyのボイスに、Enable Positioningフラグを設定してありません。代わりに、このボイスはEnable Positioningフラグが設定されたバスに送られてミキシングされます。この場合は、バスが、ボイスのゲームオブジェクトであるエミッターゲームオブジェクトに対してスポーン(spawn)されます。エミッターゲームオブジェクトのリスナー1つに対して、ポジショニングを有効にしたバスの下流バス(親)の固有インスタンスが1つ、スポーンされます。この構成のおかげで、音をパンニング、減衰、またはスペーシャリゼーションする前に、サブミキシングを実行できます。
  • バスに、Enable Positioningフラグを設定します。このバスの中に、同じくEnable Positioningフラグが設定されたボイスを入れてミキシングします。このシナリオでは、3Dミキシングを2回行うことになり、スペーシャリゼーションされた音のサブミックスが、再度スペーシャリゼーションされます。この構成には3つのゲームオブジェクトがあり、それはエミッターと、リスナーと、最初のゲームオブジェクトのリスナーでもあり最終リスナーに対するエミッターでもあるゲームオブジェクトです。このような構成は、ポータル(開口)などの音響現象をシミュレーションするときなどに使えます。

予期せぬときに、ボイスグラフに2つのMaster Audio Busが表示された場合は、信号チェインのどこかでEnable Positioningフラグを設定し忘れた可能性が高いです。

2D/3D combo box

オブジェクトの配置が2Dまたは3Dであることを指定します。ランタイムにRTPCを使って両者を切り替えることもできる。

デフォルトでは、2Dオブジェクトの場合、伝搬(propagation)の設定がないときはフロントレフト・フロントライトのスピーカーから再生される。また、リスナーのポジションと向き(orientation)も、考慮されない。

3Dオブジェクトは、5.1サラウンド環境において、全スピーカーから再生される。オブジェクトの再生に使うスピーカーは、エミッターとリスナーとの実際の位置関係に基づく。3Dオブジェクトのポジショニング設定はUser-definedまたはGame-definedです。

距離に基づく減衰も、3Dサウンドオブジェクトや3Dモーションオブジェクトに適用できる。

2D

Enable Panner

チェックを入れると、5.1環境において全てのスピーカーからサウンドが聞こえるように、各チャンネルのボリュームつまり強度のバランスを調整できる。

2Dパンナーは、ソース内のチャンネル数とは独立して機能する。

[注記] 注記

2D Pannerはアンビソニックスのアウトプットに全く影響しません。

2D Pannerが開く。

3D

Attenuation

(Selector)

このオブジェクトに適用できる減衰インスタンスのリスト。

減衰インスタンスを削除するには、Noneオプションを選択する。

「Attenuation Editor」が開き、選択した減衰インスタンスの距離に基づく減衰を設定できる。

ShareSetを使う場合、この減衰設定を変更すると、このShareSetを使用する全てのオブジェクトにも変更が適用される。

Mode

減衰インスタンスがカスタムインスタンスか、プロジェクト内の複数のオブジェクトがシェアするものかを、指定する。選択できる2種類のモードを以下に示す。

  • Define custom: そのプロパティを複数のオブジェクトがシェアすることのない、減衰のカスタムインスタンスを作成する。

  • Use ShareSet: ある減衰のShareSetを使用することで、減衰プロパティを複数のオブジェクトがシェアできる。

選択中のShareSetを、Project ExplorerのShareSetsタブに表示する。

Position Source

User-defined

オブジェクトの空間配置(spatial positioning)が、Wwiseで作成したパスによって設定されていることを示す。伝搬方法を事前に決め、ゲームオブジェクトのポジションと向き(orientation)を無視させることができる。また、User-definedポジショニングの場合、リスナーの向きを追うのか、無視するのかを選択できる。

User-defined spatializationは、ゲームインターフェース、メニュー画面、場所が固定されていないアンビエンスサウンド、ボイスなどに適している。

「Position Editor (3D User-defined)」が表示されるので、このオブジェクトの空間配置(spatial positioning)を決定するアニメーションパスを作成できる。

Editボタンは、User-definedオプションを選択した場合に限り、選択できる。

Follow Listener Orientation

アニメーションパスのポジションが、リスナーの向き(orientation)に固定されているのかどうか。

選択すると、パスがリスナーと共に動くことを示す。つまり、リスナーの向きに関わらず、サウンドが常に同じスピーカーから聞こえてくる。逆にこのオプションを選択しないと、リスナーがパスから独立して移動する。つまり、リスナーが向きを変えると、サウンドが違うスピーカーから聞こえてくる。

例えば、User-defined positioningを利用した固定されない鳥サウンドを作成したとする。さらに、そのワンポイント(1点)パスがフロントライトの象限にあるとする。この場合、リスナーがゲーム中に向きを変えると以下が起きる。

  • Follow Listener Orientation (ON) - 鳥サウンドが常にフロントライトスピーカーから聞こえる。

  • Follow Listener Orientationオフ(チェックなし): 鳥サウンドは、異なるスピーカーを通っていく。

本オプションは、場所が固定されないアンビエントサウンドに適している。

リスナーというコンセプトがWwiseオーサリングアプリケーションに組み込まれていないため、本オプションはゲーム中にしかテストできない。

Game-defined

オブジェクトの空間配置(spatial positioning)が、ゲーム中のポジションのライブデータによって決まることを示す。

Game-definedを選択すると、Wwiseで設定する伝搬プロパティが、ゲーム中のリスナーとゲームオブジェクトのポジションや向き(orientation)に直接、左右される。

Update at each frame

ポジショニング情報の更新頻度。選択すると、ゲームフレームごとにオブジェクトのポジションが更新されることを示す。一方、選択しないと、最初に再生した時にオブジェクトのポジションが決まり、その後は更新されないことを示す。

Spatializationモード

チェックを入れると、ソースのポジショニングを計算して、3D環境を移動する様子がシミュレーションされる。

  • None: 移動の有無に関わらず、ソースが元のチャンネルコンフィギュレーションに従い再生される。

  • Position: サラウンド環境において、特定のスピーカーからサウンドが聞こえることで、ソースのポジションを表現する。パンニングはエミッタとリスナーの位置関係に厳密に依存し、スプレッドが100の場合のソースの元のチャンネルコンフィギュレーションに対応している。

  • Position + Orientation: サラウンド環境において、特定のスピーカーからサウンドが聞こえることで、ソースのポジションを表現する。パンニングは、エミッタのリスナーに対する位置と向きの、両方に依存する。

PositionやPosition + Orientationのモードについては、「向き(orientation)の効果」を参照してください。


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