Bus Positioningタブで、現在のオーディオバスまたはAUXバスのアウトプット側でオーディオがどのようにミックスされるのかを再設定できます。「Positioning タブ: Actor-Mixerオブジェクト、Interactive Musicオブジェクト」と同様に、Audio BusやAuxiliary Busでも、2Dまたは3Dポジショニングを使用できます。
この2種類のポジショニング設定の主な違いは、ソースチャンネルのアウトプットスピーカーへのマッピング方式です。2Dサウンドはデフォルトで、ソースチャンネルをリンクさせ、リスナーやゲームオブジェクトのポジション(Positioning)や向き(Orientation)に関わらず、フロントの左右のスピーカーから再生させます。ただし、2Dパンナーを利用して、複数のスピーカーからサウンドが聞こえるように、各チャンネルのボリュームバランスを調整することもできます。
3Dバスでは、どのインプットチャンネルを、5.1サラウンド環境のどのスピーカーにアウトプットするのかを自由に設定できるので、リスナーとの関係に応じたサウンドの動きを簡単にシミュレーションできます。3Dバスの場合、サウンドの空間配置(spatialization)をWwiseで事前に設定できるほか、ゲームオブジェクトのゲーム中の実際のポジションを利用して設定することもできます。また、3Dサウンドに距離減衰を設定して、この設定をAttenuation ShareSetにしてWwiseの他の多数のオブジェクトに適用することもできます。
General | |||||||
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項目 |
内容 |
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Name |
オブジェクト名。 |
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Notes |
このオブジェクトのプロパティについての、追加情報。 |
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オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。 オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。 ミュートやソロを示すMやSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMやSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。 あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。 オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。
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Positioning | ||||
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項目 |
内容 |
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Center % |
センタースピーカーで再生するボリュームの量または率。
デフォルト値: 0
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Enable Positioning |
2D / 3Dコンボボックスを有効にして、位置決め設定を指定します。 2D / 3Dコンボボックスを有効にする以外にも、Enable Positioningフラグには、ボイスグラフで、このノードの現在のゲームオブジェクトのエミッターとリスナーの関係を分析するかどうかを決定するという、重要な役割があります。2DサウンドをPositioning Enabledつまりポジショニング有効にすることも可能で、この場合はエミッターとリスナーの関係を分析しますが(下流ノードは、別のゲームオブジェクト上になります)、3Dスペーシャリゼーションは行いません。以下は、Enable Positioningフラグの使い方を説明するための、いくつかの事例です:
予期せぬときに、ボイスグラフに2つのMaster Audio Busが表示された場合は、信号チェインのどこかでEnable Positioningフラグを設定し忘れた可能性が高いです。 |
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2D/3D combo box |
オブジェクトの配置が2Dまたは3Dであることを指定します。ランタイムにRTPCを使って両者を切り替えることもできる。 デフォルトでは、2Dオブジェクトの場合、伝搬(propagation)の設定がないときはフロントレフト・フロントライトのスピーカーから再生される。また、リスナーのポジションと向き(orientation)も、考慮されない。 3Dオブジェクトは、5.1サラウンド環境において、全スピーカーから再生される。オブジェクトの再生に使うスピーカーは、エミッターとリスナーとの実際の位置関係に基づく。3Dオブジェクトのポジショニング設定はUser-definedまたはGame-definedです。 距離に基づく減衰も、3Dサウンドオブジェクトや3Dモーションオブジェクトに適用できる。 |
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2D | ||||
Enable Panner |
チェックを入れると、5.1環境において全てのスピーカーからサウンドが聞こえるように、各チャンネルのボリュームつまり強度のバランスを調整できる。 2Dパンナーは、ソース内のチャンネル数とは独立して機能する。
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2D Pannerが開く。 |
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3D | ||||
Attenuation | ||||
(Selector) |
このオブジェクトに適用できる減衰インスタンスのリスト。 減衰インスタンスを削除するには、Noneオプションを選択する。 |
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「Attenuation Editor」が開き、選択した減衰インスタンスの距離に基づく減衰を設定できる。 ShareSetを使う場合、この減衰設定を変更すると、このShareSetを使用する全てのオブジェクトにも変更が適用される。 |
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Mode |
減衰インスタンスがカスタムインスタンスか、プロジェクト内の複数のオブジェクトがシェアするものかを、指定する。選択できる2種類のモードを以下に示す。
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選択中のShareSetを、Project ExplorerのShareSetsタブに表示する。 |
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Position Source | ||||
User-defined |
オブジェクトの空間配置(spatial positioning)が、Wwiseで作成したパスによって設定されていることを示す。伝搬方法を事前に決め、ゲームオブジェクトのポジションと向き(orientation)を無視させることができる。また、User-definedポジショニングの場合、リスナーの向きを追うのか、無視するのかを選択できる。 User-defined spatializationは、ゲームインターフェース、メニュー画面、場所が固定されていないアンビエンスサウンド、ボイスなどに適している。 |
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「Position Editor (3D User-defined)」が表示されるので、このオブジェクトの空間配置(spatial positioning)を決定するアニメーションパスを作成できる。 Editボタンは、User-definedオプションを選択した場合に限り、選択できる。 |
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Follow Listener Orientation |
アニメーションパスのポジションが、リスナーの向き(orientation)に固定されているのかどうか。 選択すると、パスがリスナーと共に動くことを示す。つまり、リスナーの向きに関わらず、サウンドが常に同じスピーカーから聞こえてくる。逆にこのオプションを選択しないと、リスナーがパスから独立して移動する。つまり、リスナーが向きを変えると、サウンドが違うスピーカーから聞こえてくる。 例えば、User-defined positioningを利用した固定されない鳥サウンドを作成したとする。さらに、そのワンポイント(1点)パスがフロントライトの象限にあるとする。この場合、リスナーがゲーム中に向きを変えると以下が起きる。
本オプションは、場所が固定されないアンビエントサウンドに適している。 リスナーというコンセプトがWwiseオーサリングアプリケーションに組み込まれていないため、本オプションはゲーム中にしかテストできない。 |
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Game-defined |
オブジェクトの空間配置(spatial positioning)が、ゲーム中のポジションのライブデータによって決まることを示す。 Game-definedを選択すると、Wwiseで設定する伝搬プロパティが、ゲーム中のリスナーとゲームオブジェクトのポジションや向き(orientation)に直接、左右される。 |
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Update at each frame |
ポジショニング情報の更新頻度。選択すると、ゲームフレームごとにオブジェクトのポジションが更新されることを示す。一方、選択しないと、最初に再生した時にオブジェクトのポジションが決まり、その後は更新されないことを示す。 |
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Spatializationモード |
チェックを入れると、ソースのポジショニングを計算して、3D環境を移動する様子がシミュレーションされる。
PositionやPosition + Orientationのモードについては、「向き(orientation)の効果」を参照してください。 |