ダイアログイベントの中に複数のパスを定義できたら、次にパスにオブジェクトを1つずつ設定します。パスにオブジェクトをアサインすることで、そのパスに設定された全てのStateがゲームで満たされた状態の時に再生するオブジェクトが決まります。それぞれの条件に対する結果に多様性をもたらすために、パスにコンテナをアサインすることもできます。
オブジェクトにアサインしたパスは、いつでも変更することができ、その方法は、リストでそのオブジェクトを選択してState Groupペインで新しいパスを選択してからUpdate Pathボタンをクリックするだけです。このボタンは、State Groupsペインで新しく選択したパスに対応するエントリがリストに既にない場合に限り利用できます。
パスにアサインされた各オブジェクトのステータスが分かるように、以下の通り、オブジェクト名が色分けされます。
白 - 含まれるオブジェクト。(現在のプラットフォーム内)
グレー - 含まれないオブジェクト。(現在のプラットフォーム内)
赤 - 現在のプロジェクトで不足しているオブジェクト。
黄 - 現在のプロジェクトに、今はロードされていないオブジェクト。
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1つの操作で、パスを作成してオブジェクトをアサインできます。パスを作成する時に、Project Explorerからパスでまだ未定の最後のStateにオブジェクトをドラッグ&ドロップするだけです。Wwiseが自動的に新しいパスを作成して、オブジェクトをパスにアサインします。このショートカットについては「ダイアログイベントに関する、コツとベストプラクティス」を参照してください。 |
パスにオブジェクトをアサインするには:
Dialogue Event Editorに、ダイアログイベントを1つロードする。
パスリストで、オブジェクトをアサインするパスのブラウズボタン(...)をクリックする。
Project Explorer - Browserが開く。
パスにアサインするコンテナまたはオブジェクトを選択する。
OKをクリックする。
オブジェクトがパスにアサインされ、Object列に表示される。
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パスのオブジェクトのアサインを解除するには、パスを右クリックして、メニューで、Set to none(設定なし)を選択します。 |