バージョン
本章では、変化に富んだダイナミックなサウンドスケープを形成するための、いくつかの基本的なプロセスを確立させました。本章で説明したテクニックの多くはこのドキュメントを通してこれ以降も登場し、インタラクティブオーディオの基礎となります。
本章では、以下を説明しました。
様々な種類のサウンドオブジェクトの作成
サウンドオブジェクトを使用したアンビエントサウンドスケープシステムの基礎の確立
ループするバックグラウンドの確立
個別のアンビエントエレメントをランダム再生するシステムの作成
プロセスの説明
コンテナに単純なサウンドをインポート
ブレンドコンテナに複数のサウンドオブジェクトをまとめ、同時に再生
プロパティを変化させるゲームパラメータの作成
コンテナ間のクロスフェード にパラメータ“Time_of_Day”を使用
詳細設定の説明
減衰シェアセットを使った距離に基づくフォールオフの管理
SoundSeed Air - Windを使ったリアルでダイナミックな風のオーサリング
Position Editor機能のパスを活用した、3D空間における個別アンビエントエレメントのランダム化された配置
オブジェクトの作成方法
ループするバックグラウンドのランダムコンテナ
コンテンツ間のクロスフェードをゲームパラメータ“Time_of_Day”に基づくブレンドトラックを使って実行する、ブレンドコンテナ“Ambient_day_night”
位置を有するサウンドエミッタとして使えるSoundSeed Windモデル
アンビエントエミッタ用の一般的な減衰シェアセット