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LFOの活用

LFO(Low Frequency Oscillator)は時間の経過と共にプロパティ値のモジュレーションを発生させるために使います。LFOのプロパティを以下に示します。

Property

内容

Depth

オシレータの振幅変化率(%)

Frequency

一秒間のサイクル数(Hz)

Waveform

モジュレータの形状

Smoothing

波形のハードなエッジをならすためのLPF(%)

PWM (Pulse Width Modulation)

矩形波のみに適用されるパルス波の幅(%)

Attack

オシレータがフル振幅に到達するのにかかる時間(秒数)

Initial Phase

オシレータ波形の初期位相(角度)

Scope

LFOインスタンスの作成方法を選択する。

  • Voice: サウンドやオブジェクトの再生ごとに、LFOインスタンスを作成する。

  • Note/Event: 全ての再生インスタンス、またはMIDIの場合は全てのノートで、LFOインスタンスを作成する。

  • Game Object: ゲームオブジェクトごとにLFOインスタンスを作成する。

  • Global: プロジェクト全体用に1つのLFOを作成する。

Wwiseには追加型のプロパティ(Voice Volume、Voice Pitchなど)と排他的なプロパティがあります。追加型のプロパティにLFOを追加すると、このプロパティの現在値にLFOモジュレーションが付加されます。排他的プロパティにLFOを追加すると、このプロパティの現在値がLFOモジュレーションによって置き換えられます。

LFOでVoice Volumeのモジュレーションを行うには:

  1. Project Explorerで、LFOを加えるオブジェクトを選択する。

  2. Property Editorで、RTPCタブを開く。

  3. RTPCリストで、[>>]ボタンをクリックする。

  4. セレクタメニューで、Voice Volumeを選択する。

  5. X軸のセレクタボタンをクリックする。

  6. セレクタメニューで、LFO > Default (Custom)を選択する。

  7. [...]ボタンをクリックしてLFOプロパティを編集する。

  8. カーブを編集してモジュレーション範囲を設定する。

LFOオブジェクトはCustomまたはShareSetとして作成できる。Customオブジェクトはその場所、つまりそれを有するオブジェクト内に直接保存される。ShareSetは別のWork Unitに保存され、他のオブジェクトで再利用できる。

[注意] 注意

モジュレータの処理時間はRTPCの利用内容によって変わります。多くのプロパティにおいて、モジュレータはオーディオフレームごとに評価されます。ただしvoice volumeプロパティの場合は、フレームごとに関連モジュレータが評価されます。モジュレータはメモリやCPUを多く消費することがあるので、厳選して使ってください。

[注記] 注記

ModulatorのRTPCカーソル(LFOとエ Envelopeの両方)は、モジュレータの内部プロパティによって決定されるため、任意の時点で特定の値を表示しません。


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