Event Editor は、可視性を高め、ワークフローをスピードアップするように再設計されました。ビューは全体にサイズ変更可能で、Actionプロパティは、遅延を含む複数のActionにわたって比較するように表示できます。Action リストは、カテゴリごとに簡素化され、再編成されました。
新しいEvent Editor では、ActionとEvent を一括編集することもできます。たとえば、1回の操作で5つの異なるイベントに含まれる12のPlay Action のすべての Fade In 時間に0.5秒のオフセットを追加することができます。
RTPCに接続できるほとんどのプロパティは、Wwiseでダイナミック・ミキシング機能を大幅に拡張するStateで制御できるようになりました。任意のバス オブジェクトまたはオーディオ オブジェクトの State タブに表示されるプロパティをさらに表示させるには、列見出しを右クリックして Configure Columnを選択します。これにより、 State によって駆動されるすべてのプロパティが公開され、ユーザーは State タブでプロパティを追加および削除してこのリストを管理できます。将来のバージョンのWwiseには、BooleanやRTPCで制御できるEffect のプロパティも追加する予定です。
Wwise Spatial Audio は、社内およびサードパーティ製のプラグインで補完された、組み込み空間オーディオ機能のファミリーで、Wwiseの制作ワークフローとシームレスに統合されています。Wwise Spatial Audio は、サウンドの伝播、仮想音響、空間情報に基づくオーディオ・レンダリングを専門としています。The Wwise Spatial Audio API は、Wwiseにジオメトリを送信する複数の方法を提供しています。これにより、ほとんどのゲームエンジンに容易に統合できます。UE4との統合が利用可能で、Unityサポートは製作中であり、今年後半に利用可能になるはずです。
Wwise Reflect は、ゲームから受け取ったジオメトリを使用してリアルタイムの動的初期反射を生成する Effect プラグインです。パフォーマンスを優先すると、ターゲットプラットフォーム上の使用可能なメモリとCPUに応じて、システムは数回の反射から数百回の反射を生成することができます。
Wwiseから、ユーザーはボリュームとフィルターを設定し、距離に対する反射に対して減衰曲線を広げます。4バンドのフィルターであるAcoustic Texture は、木材、乾式壁、コンクリートなどの材料の吸収をシミュレートする反射面に割り当てることもできます。製作中、Wwise Reflect プラグインは、ユーザーインターフェイスに直接埋め込まれた複数のデバッグツールを提供します。これにより、システムが予測可能で比較的使いやすくなります。
3Dバスは、信号フロー内の任意の場所にサウンド、そして/または、リバーブをサブミキシングし、これらのサブミックスを3D世界に配置することによって、優れたサウンド伝播ソリューションの構築ブロックを開発者に提供します。これにより、ダイナミック・ルーム・ポータルや指向リバーブなどの空間オーディオエフェクトを実装する上で重要な要素になります。
リスナーはもはや別個のエンティティではありません。それらは、バスが3D空間に配置されるように関連付けられるゲームオブジェクトになっています。
"Random" がLFOモジュレーション波形に追加されました。
Source Editor ビューから、オーディオファイルのチャンネル設定を変更できるようになりました。例えば、4チャンネル・オーディオファイルは、3.1(L、R、C、LFE)、3.1(L、C、R、LFE)、4.0(L、R、SL、SR)、Ambisonics(FuMa)、 Ambisonics(AmbiX)、または、4(匿名)に再設定できます。このオプションから、Multi-Channel Creator ツールを使用せずに、モノファイルをLFEに変更することもできます。
Source Editor から、波形表示に続いて再生カーソルが表示されます(ついに!)。また、波形表示のどこかをクリックしてそこから再生を開始することもできます。
Wwise Authoring API (WAAPI) は、任意の外部アプリケーションがWwiseプロジェクトと直接話し合い、対話することを可能にします。それには、コア・レイヤー、サウンドエンジン・レイヤー、およびユーザインタフェース・レイヤーがあります。コアレイヤーを使用してWwiseプロジェクトデータを操作し、Wwiseオブジェクトの取得、情報の送信、新しいオブジェクトの作成などのタスクを実行します。ユーザーインターフェイス・レイヤーでは、ビュー、現状の選択、オブジェクト検査などを制御できます。WAAPIアプリケーションは、C++、JavaScript、Python、C#などのインターネット対応言語で記述でき、どのオペレーティングシステムやWebブラウザでも使用できます。
WAAPI を使用すると、ゲームエンジンの統合、自動化、リモート接続、カスタムビューなどのさまざまな可能性を開くため、チームが特定の作業領域で生産性を向上させるのに役立ちます。
List ViewとMulti Editorに以下の改善点が追加されました。
今回のリリースでは、特定のコンポーネントをオブジェクトに追加したり、GameObjects の自動登録を要求したりするなど、以前のリリースで課されていた多くの制限を取り除くことで、ユーザーのコントロールを強化しました。自動登録コードは、ユーザーがインストールしないことを決定できるオプションとして提供されるようになりました。
新しいWwiseTypeが追加され、事前に定義された機能を持つコンポーネントをアタッチする必要なく、Wwiseオブジェクトによって表される機能をより細かく制御できます。これらの新しいクラスには、それぞれ独自のプロパティ・ドロワが付いています。クリックするとWwiseピッカーが表示され、ゲーム・オーディオ・システムの迅速なプロトタイプ作成が可能になります。
Wwise 2017.1の直後にリリースされる予定です! WAL(Wwise Audio Lab)はUnreal Engine 4で構築された3D環境で、Wwiseで一連の音響および空間オーディオテクニックとツールを提供します。世界中に散在する情報ノードは、特定の3Dオーディオ機能の使用方法や比較方法に関する情報を提供します:異なる減衰曲線、残響と反射効果、バイノーラル設定、アンビソニックアビランスとクワッドのA / B比較、指向リバーブなど、さまざまなレイヤーで実装されたLOD(詳細レベル)です。完全なWwiseプロジェクトは、さまざまな設定を試すことができます。
WAL はまた、Wwise Reflect プラグインによって生成されたダイナミックな初期反射を示し、UE4または他のゲームエンジンで作成された3Dプロジェクトでこの技術をどのように使用できるか評価するよい機会を提供します。最後に、Unrealユーザーの場合、WAL は、UE4とのWwise統合の使用方法に関する素晴らしい情報源を提供します。
高品質設定での主要なVorbis最適化(品質が高いほど、最適化率が高くなります)。さまざまなVorbisの品質設定のためのさまざまなプラットフォームの改善の概要を以下に示します(パーセンテージが高いほど速く実行されます):
Auro3Dのサポートが開始されました:
言語の固定された選択は、各プロジェクトチームが必要な言語の数と名前を付ける方法を決定するユーザー定義のアプローチに置き換えられています。
Wwiseを複数回、開くことができるようになりました。唯一の制限は、同じプロジェクトを複数回開くことが許可されていないことです。
Macオーサリングは64ビットアプリケーションになりました。これにより、より大きなWwiseプロジェクトを読み込むことができます。