WG-24215 他に影響を与える可能性のある変更 プラグインの動的 & 静的ライブラリ 商用ゲームエンジン (Unity、Unreal 4など) およびサードパーティプラグイン製作者をより良くサポートするため、プラグインシステムを抜本的に見直しました。プラグインは現在、静的ライブラリと動的ライブラリの2種類存在ます。静的リンクは以前のように動作しますが、重要な例外は AK::SoundEngine::RegisterPlugin() であり、現在これは不必要で、非推奨です。この関数は、後方互換のために残されています。
この見直しのため、プラグインファクトリ (AK/Plugin/ 内) のファイル名を含み、幾つかが一貫性を保つために変更されました。AllPluginRegistrationHelpers.h ならびに AK::SoundEngine::RegisterAllPlugins()
を介してすべてのプラグインとリンクしている場合には、この変更による影響を受けることはありません。そうでない場合、新しいファイルを含めてください。登録は自動に行われます。重要な変更はAkVorbisFactory.h の名前がAkVorbisDecoderFactory.hに変更されたことです。
次の手順に従ってゲームを 2016.1 と新しいプラグインシステムでコンパイルしてください:
AK::SoundEngine::RegisterPlugin()
に対する呼び出しを削除 。(後継はありません)これは、最終的にクラッシュに繋がる可能性のある、異なるインターフェースをサポートするプラグイン同士の不一致を防ぐたのめの措置です。以前のバージョンのWwiseからのプラグインライブラリは、 現バージョンでは動作しません。よって正しいバージョンをインストールする必要があります。
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Note: プラグインを実装者への注意: 以下、プラグインが 2016.1 で動作するために必要な最低限の変更です:
すべてのプラグインサンプル (SDK/サンプル/プラグイン) が更新されています。参考までに比較してください。 Unity もしくは UnrealにDLLを提供したい場合には、オーサリングDLLとは同じファイルではありません詳細とこれらの手順の例は Wwise サウンドエンジン プラグインの作り方 を参照してください。 |
WG-27060 (Android) 非NEON CPU デバイスのサポートを停止 (たとえば、Tegra 2)。 これですべてのAndroidプリコンパイル済みライブラリは、NEONの命令を使用します。これにより、非常に顕著なパフォーマンスの向上が提供されます。非NEONデバイスをターゲットにする場合には、そのターゲット用のコードをコンパルできます (レベル 2 ソースにて)。
WG-28482 MP3 ソースプラグインサンプルは削除されました。 MP3 ソース プラグイン サンプルは、Windows のみでサポートされ、移植不可能なWindows APIを使用します。現在は配布から削除されています。
WG-28509 AkInitSettings 構造から uMaxNumTransition パラメーターの削除。 トランジションの最大数は、必要に応じて自由に増やすことができます。トランジションスティーリングシステムが存在しないので、システムのメモリが不足しない限りすべてのトランジションが尊重されます。トランジションを適切に使用する責任はゲームにあります。
WG-28982 iOS、TvOS、およびAndroidのチャンネル制限を削除 iOS、TvOS、および Android でマルチチャンネルデータをサポートするため、サウンドバンク生成は入力データをステレオにダウンミックスしません。ですから、これらのプラットフォームに再生成されていたSoundBankは、マルチチャンネルサウンドを含む場合にサイズが大きくなります。リソースに問題がある場合には、オーサリングツール内で明示的にサウンドをステレオにダウンミックスすることができます。
WG-28789 オーディオデバイスプラグインパラメータのサポート。
AkInitSettings
パラメータ: AkAudioAPI eMainOutputType
は削除されました。AkPlatformInitSettings
に移動しました。AkAPI_Default
は、XAudio2を好みます。AkPlatformInitSettings
に移動しました。AkAPI_Default
は、WASAPIと同等です。AK::IAkSinkPlugin::Init()
には、新しいパラメータ: AK::IAkPluginParam * in_pParams;
がありますin_pParams
を無視してください。AkOutputSettings::pfSinkPluginFactory
パラメータは、AkOutputSettings
initialization 構造から削除されました。今後 Sink プラグイン (オーディオデバイス) を初期化するには、Wwise プロジェクトにオーディオデバイス ShareSet を生成し、サウンドバンクを適切なパラメーターのセットで生成する必要があります。AkInitSettings
でオーディオデバイス名を指定してください :AkOutputSettings::audioDeviceShareset = AK::SoundEngine::GetIDFromString("ここにあなたのオーディオデバイスSharesetNameを挿入");
in_iDeviceType
パラメータを使ってORを使用できません。今後は、新しい別々の in_uOutputFlags
パラメータで個別に提供する必要があります。WG-28254 クエリ API の更新: AK::SoundEngine::Query::GetRTPCValue() に新しいパラメータを追加して、IDを再生してのRTPC 値の取得をサポートします。既存のコードを移行は、再生 ID パラメータ (in_playingID
) を AK_INVALID_PLAYING_ID
に設定するだけです。ID再生でRTPC値をクエリする方法については、SDK ドキュメントを参照してください。
WG-29474 Deprecated AkSoundPosition ならびに AkListenerPosition AkSoundPosition
(ゲームオブジェクトのポジション) を不可とし、 AkListenerPosition
をシングルタイプ: AkTransform
に置き換えました。従って、ゲームオブジェクトの向きは今後、トップとフロントベクターで完全に条件を満たします。メンバーはsetterメソッドで修正される必要があり、これらの構造をどのように埋めるか強制的のリライトします。
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Note: ゲームオブジェクトの向きの認証を確認する内部さインドエンジンチェックはありません。トップベクターはフロントベクターに対し垂直で、正規化する必要があります。しかし、これはアンビソニック ローテーションのみで使用します。アンビソニックファイルを使用しておらず、トップベクターがすぐに利用できない場合には、リスナーのトップベクターなど、いずれの任意の値に設定することができます。 |
WG-29828 iOS iOSの通常のアプリケーション中断に、 Suspend()
ならびに WakeupFromSuspend()
を呼び出す必要はなくなりました (バックランド/フォアグランド、音楽、その他)。アプリケーションのライフサイクル管理は、内部的に監視されており、これらの呼び出しはサウンドエンジンが行います。これは、iOS用のみで有効です。
WG-30376 (Windows) Windowsで AkSoundEngineDLL を使っている場合、Visual Studio 2013 パッケージをインストールする必要があります。しかし、この DLL は、Visual Studioいずれのバージョンでコンパイルしたプロジェクトとも互換性があります。